Hace diez años, salió la quinta edición del juego de rol Dungeons & Dragons y, desde entonces, ha dominado la escena de los juegos de rol a nivel mundial a una escala no vista hasta entonces (máxime si la comparamos con los cinco años que duró la defenestrada cuarta edición, para la mayoría, la peor edición de D&D hasta entonces). Aun con todo este dominio mediático que se ha ayudado de streamers, una película muy bien hecha, plataformas VTT, material fan gracias a la licencia OGL y el SDR5 (que bien estuvieron a punto de desaparecer hace unos meses), juegos para móviles, una increíble vuelta de la franquicia de videojuegos Baldur’s Gate… pese a todo la quinta edición ha tenido sus altibajos: la comentada polémica por la sustitución (que al final no se materializó) de la OGL 1.0a y el SDR 5.1, los despidos masivos (que se han contado por cientos), las evidencias tanto del uso de IAs generativas para arte (y alguna que otra oferta laboral en la que solicitaban “artistas gráficos capaces de arreglar manos”), pasando por un tratamiento desigual en sus aventuras y manuales en lo que a la calidad concierne, así como un etcétera no tan breve como a la compañía (y a nosotros) nos gustaría.

Así, el año pasado se anunció una nueva edición de D&D aunque avisaron que no sería ni una sexta edición, ni una 5.5 (haciendo referencia a la 3.5 que apareció en 2003, tan solo tres años después de la salida de la tercera edición), sino que encarnaría, según palabras de la propia compañía “la versión definitiva del juego” (hasta que cambien de opinión), a la que bautizaron como OneD&D. 

Portadas DnD 5ª edición

Pues bien, el momento ha llegado. Hemos conocido algunos cambios gracias a los playtests que han facilitado junto a formularios de impresiones, valoraciones y opiniones para que la comunidad respondiera, y este 2024 llegan por fin los dos primeros básicos: el Player’s Handbook y el Dungeon Master’s Guide (el nuevo Monster Manual llegará en 2025). Estas dos últimas semanas sí que nos han mostrado novedades de carácter más gráfico para ir abriendo boca, así hemos podido ser testigos en redes de las portadas de los tres manuales (e incluso de las portadas alternativas de los dos primeros) que os compartimos aquí:

El ilustrador de las tres portadas regulares nuevas, Tyler Jacobson, fue también el autor en 2014 de la portada del Player’s Handbook y el Dungeon Master’s Guide. Es un artista especializado en fantasía y ciencia-ficción que tiene una larga lista de colaboraciones con Wizards of the Coast, no solo en Dungeons & Dragons sino también en Magic: the Gathering, amén de otras muchas publicaciones fuera de la compañía. El director de arte (que, recordemos, es en WotC quien decide la estética a seguir en cada libro de D&D o nueva colección de MTG) es Josh Herman. Pero, ¿qué nos muestran las portadas?

Player’s Handbook

La de 2014 nos presentaba a un guerrero saltando para atacar a un gigante que ocupaba prácticamente toda la portada y con una gama cromática predominantemente cálida. En esta ocasión, dos dragones dominan el marco de la portada, uno dorado arriba y otro rojo abajo, es decir, clásica lucha del bien contra el mal con un enfrentamiento de los representantes más poderosos de los dragones metálicos y los dragones cromáticos. En el centro, un grupo de “aventureros” que se ven apoyados por el dragón dorado en su lucha. El aspecto “retro” del diseño de los personajes no es casual, pues todos ellos pertenecen a la historia de D&D: la reina elfa Yolande, el paladín Strongheart, el guerrero enano Elkhorn, el clérigo Mercion y el pícaro Molliver. Todos ellos son miembros del grupo de héroes Valor’s Call, procedentes del mundo de Greyhawk (lo que ya nos da una idea de por dónde van a ir los tiros del setting básico).

La gama cromática es apabullantemente diversa, pudiendo encontrar en ella una cantidad de colores abrumadora. Algo también a señalar es el dragón dorado. Quizá como una referencia a los 50 años de D&D, llama poderosamente la atención su diseño. Del típico dragón de corte europeo aunque con “barbas” al que nos tenían acostumbrados desde la tercera edición, ahora este dragón dorado parece una fusión del dragón dorado de AD&D 2ª (que a su vez se inspira en los dragones orientales como cuerpos serpentinos y alargados) junto a elementos más modernos como unas pequeñas alas que dudamos que sirvan para volar y que esta habilidad venga ahora de la magia. Su versión alternativa, toda entera con una gama cromática sepia a excepción del amarillo del dragón dorado, nos muestra de nuevo a esta criatura, en una actitud más relajada, mientras ¿descansa? junto a unos aventureros como si fuera parte del equipo… un poco rara la actitud para uno de los seres más poderosos de D&D con una personalidad aislacionista y solitaria. Eso sí, el estilo, como el de Jacobson, es precioso, obra de Wylie Beckert, que fuera también autor de la portada alternativa del Tasha’s Cauldron of Everything.

Dungeon Master’s Guide

¿Recordáis aquella portada de la quinta edición dominada por un enorme Acererak (villano de Tomb of Horrors / Tomb of Annihilation) en tonos morados, violetas y púrpuras? La de 2024 sustituye aquella portada por una también protagonizada por villanos, esta vez en clara bicromía de rojos en la parte superior y azules en la inferior (y la mezcla púrpura de ambos en la trasera), pero nos cambian los antagonistas: En primer término tenemos a Venger, villano principal de la serie de dibujos de los 80 de Dragones y Mazmorras, mucho más estilizado y demoníaco en su diseño también de Tyler Jacobson. A sus pies, como lugartenientes, Skylla, una hechicera que en el año 83 era parte de una línea de juguetes y que durante la quinta edición apareció en el libro sobre el plano de Feywild y las hadas, The Wild Beyond the Witchlight. Y en primer término tenemos a Warduke, también muy popular como figura en los 80 pero que fue definido en el trasfondo de Oerth/Greyhawk como el antiguo amigo y ahora némesis maligna del paladín Strongheart. La portada alternativa, de Lena Richards, conocida sobre todo por su trabajo en Magic: the Gathering, es también una preciosidad de estilo romanticista, llena de volutas doradas, con otro villano en el centro, esta vez la diosa Lolth, que sin embargo llama la atención por la dulzura del estilo, del trazo y del rostro para una deidad tan malvada (y que, personalmente, le veo mucha inspiración en el estilo de Tony DiTerlizzi). 

Monster Manual

La portada del Monster Manual de quinta edición (Raymond Swanland sustituyó en aquella ocasión a Tyler Jacobson) nos mostraba a un contemplador persiguiendo a unos aventureros rodeados de monstruos, todos ellos en colores terrosos aunque con una predominancia en fondo y efecto de azules vibrantes. En esta ocasión, para la versión que saldrá en 2025, se ha optado otra vez por el contemplador, eso sí, de unas dimensiones gigantescas, que se enfrenta a un pequeño grupo de héroes que siguen estando rodeados por monstruos como mímicos, bestias desplazadoras, goblins, calaveras llameantes y tentáculos. El color repite la bicromía que parte en dos la portada, con una parte superior en azules y una inferior en verdes.

En esta ocasión se vuelve a repetir como en el Player’s Handbook que el grupo de héroes sean personajes conocidos de la historia de D&D, esta vez de los Reinos Olvidados: el explorador Minsc junto a su xhamster gigante del espacio en miniatura Boo (famosos en Baldur’s Gate), la portadora del Blackstaff y hechicera Vajra Safahr (protectora de Waterdeep), y una cuarta figura siendo agarrada por uno de los tentáculos que, si bien he leído rumores de que podría ser Volo, el director de arte Josh Herman ha dado otra posible “opción” que os comento en las conclusiones, más abajo. En cuanto a portada alternativa, Lenna Richards vuelve a encargarse de la del Monster Manual que, además de haber elegido una paleta cromática fría, ha usado como motivo central a un desollamentes que, además, nos muestra en primer plano uno de sus asquerosos renacuajos (¿una más que evidente referencia al comienzo del videojuego Baldur’s Gate 3?).

Opinión personal

Si hay algo que me chirría de las tres portadas, aun con el maravilloso estilo gráfico de Jacobson y la atractiva estructura triangular apuntada hacia arriba de parecen tener las portadas (sobre todo la segunda y la tercera), son sin duda los espacios vacíos, el “aire” que se deja sin información a lo largo de las portadas y alrededor de las figuras. Sí, hay colores, texturas, formas vagas que quizá pueden intuir un fondo pero, de base, parecen solo eso, colores y texturas que no aportan nada más que simple relleno en unos espacios completamente indefinidos que bien podrían ser una inmensa caverna de la Infraoscuridad, la inmensidad del Mar Astral o el horizonte nocturno del mar visto desde la Costa de la Espada.

Pero hay algo más, sobre todo a nivel conceptual que me mosquea. Los personajes elegidos para cada portada. Si nos fijamos, tanto en el Player’s Handbook como en el Monster Manual hay héroes pero… ¿qué héroes? En el primero son todos héroes icónicos de Greyhawk, básicamente es un cuadro donde aparecen personajes más o menos famosos de la historia de D&D. En el Monster Manual tenemos algo parecido: Minsc y Boo (estrellas absolutas de los primeros videojuegos de Baldur’s Gate) además de un personaje en uno de los tentáculos. Pero, ¿quién es? En una entrevista a IGN, Josh Herman dijo “Estamos tratando de impulsar una narración abierta, así aprovechamos la oportunidad de incluir al jugador como concepto. Entonces el héroe en poder de ese tentáculo tal vez seas tú. Es muy importante para nosotros que el jugador se sienta parte de este universo”. Es decir, el concepto de la compañía parece no ser ya el de “los jugadores son los héroes, los protagonistas de la historia y donde se pone el foco” sino que pasan a convertirse en “un concepto, parte de la historia” que otros personajes icónicos y famosos protagonizan. Esto es tristemente, al menos desde mi punto de vista, consecuencia de los videojuegos como Baldur’s Gate 3 (una maravilla, no os tiréis a mi cuello) pero en el que el jugador pasa a ser en ocasiones una mera comparsa de los verdaderos personajes con carga argumental, emocional y de contenido: los compañeros, a saber, Astarion y compañía.

Creo que Wizards se aleja del concepto o dicotomía de jugadores-héroes para acercarse al de jugadores-(cuasi)espectadores. Algo que en realidad es opuesto a lo que siempre han sido los juegos de rol (cualquiera, desde los más tradicionales a los más indies). Como una vez me dijeron al diseñar aventuras: “Un PNJ nunca puede ser más molón que un PJ”. No digo que Tanis y Raistilin no puedan molan un huevo mientras se enfrentan a Lord Soth y los jugadores básicamente buscan el arma definitiva que puede ayudar a los héroes. Pero en ese caso el foco de la aventura no sería la lucha contra Lord Soth, sino la búsqueda de los jugadores. Y si el DM no lo hace así, está haciendo mal su trabajo. Y esto es así porque, al final, el jugador juega para ser el protagonista de su propia aventura, de su propia historia, y no un mero espectador.

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