Empezar a jugar Dungeons & Dragons 5e puede ser un tanto abrumador dadas las numerosas opciones que la creación de personaje ofrece al jugador. Con 9 razas disponibles (algunas con sub-razas) y 12 clases, es posible que al jugador novicio se le haga un poco difícil escoger. Por ello, hemos escrito este sencillo artículo para ayudar a quienes se encuentren en esa situación, o a los jugadores que lleven 5 años pateando orcos y saqueando mazmorras pero aún no tengan claro que escoger en su próxima campaña. Aquí os dejo algunas recomendaciones al respecto.

El bárbaro como combatiente

Ya lo decía Conan el Bárbaro (en la peli buena, la del Chuache), lo mejor en esta vida es aplastar enemigos y verles destrozados ¡y a eso se dedica el bárbaro y lo hace la mar de bien!.

Hacerse un personaje bárbaro es sencillo y el juego que propone es muy directo (acciones físicas y avanzar aniquilando a cuanto bicho viviente se ponga por delante y no tenga el sentido común de salir pitando), tiene potencialmente una buena cantidad de puntos de golpe para aguantar lo que le echen y encima es rápido. Si no recomiendo al guerrero es porque, en lo personal, creo que el bárbaro es más divertido.

No obtiene competencias con herramientas de ningún tipo y solo tiene dos habilidades de una lista muy barbárica (digamos que no vas a tener a elegir Arcano), pero a cambio es competente con las armaduras ligeras, las armaduras medias, los escudos, las armas sencillas y las marciales.

Bueno, lo de las armaduras igual tampoco es muy relevante porque el bárbaro solo por ser bárbaro tiene una CA que se calcula sumando 10 + modificador por Destreza + modificador por Constitución.  

Y luego está su rasgo más definitorio, la Furia. Con una Acción adicional y siempre que no lleves una armadura pesada podrás desencadenar este mortífero poder que dará a nuestro amigo el bárbaro ventaja a las pruebas de Fuerza y las tiradas de Salvación de ese mismo atributo. Eso no es todo, pues también sumarás al daño de tus armas el daño por Furia (que irá escalando según subas de nivel de +2 a +4) y serás resistente al daño contundente, perforante y cortante convirtiéndote en una pesadilla para tus enemigos.

Tú asegúrate de tener unos buenos valores de Fuerza, Destreza y Constitución, un arma bien grande (o un par muy afiladas), confía en la Furia, y el bárbaro no te fallará.

Y recuerda, la preparación lo es todo.

La polivalencia del pícaro

Si el bárbaro es un personaje directo como un puñetazo y con más bien poquitas opciones, el pícaro es su contraparte, una clase muy polivalente y que hará las delicias de quienes deseen tener un buen margen de maniobra dentro y fuera del combate. Es una clase sencilla pero que, al poder interactuar con muchas de las mecánicas de Dungeons & Dragons, precisa de cierto control por parte del jugador del núcleo de reglas.

El Ataque Furtivo te permite realizar una vez por turno daño adicional (que escalará de 1d6 hasta 10d6) a los enemigos a los que impacte con ventaja ¡es un rasgo chulísimo! Pero a cambio vas a tener que tener presente y dominar el funcionamiento de la ventaja y la desventaja porque siempre querrás tener la primera, pero necesitarás saber cómo evitar la segunda. Una vez que sepas la mejor forma de sacar provecho de este rasgo, serás la pesadilla de los enemigos desprevenidos.

A nivel 2 obtendrás el rasgo Acción astuta, que permitirá a tu pícaro emplear sus acciones adicionales para correr, destrabarte o esconderte. Así que tendrás que aprender cómo funcionan estas acciones, y la mejor forma de emplearlas para obtener tu tan ansiada ventaja.

Por lo demás, el Pícaro adquiere el siempre útil set de herramientas de ladrón (que lo mismo sirven para desactivar una trampa que abrir un cofre), cuatro habilidades a elegir de una nutrida lista y competencia en armas que enfatizan el caracter ágil, sutil y ladino de la clase. Es un personaje ideal para quienes desean poder hacer de todo y jugársela…y de paso, pegar puñaladas traperas asesinas a los enemigos.

Worldbuilding
¿Pero entonces usamos las reglas opcionales del Tasha? ¿Y puedo usar dotes homebrew?

El clérigo como opción indecisa

No te dejes engañar por el nombre de esta clase, este no es un fraile enclaustrado ni una amable monjita, sino un sacerdote guerrero tan capaz de abrir la cabeza de sus enemigos de un porrazo como de invocar el poder de su deidad para sanar a los aliados con una plegaria o freír con rayos a los herejes. El clérigo es una sólida opción para el jugador indeciso que no sabe si quiere que su personaje sea un guerrero o un lanzador de magia, pues ofrece un poco de todo. No es precisamente un archimago ni un bárbaro sediento de sangre, pero a su manera se desenvuelve bien en ambos roles.

Su dado de golpe es un nada desdeñable d8 y tiene acceso a armaduras y escudos, por lo que en combate puede aguantar bastante bien (y si queremos que reparta, solo tenemos buscar opciones de raza o trasfondo que le permitan tener algún arma marcial, como puede ser el enano). Y además cuenta con una lista de hechizos relativamente pequeña con que tiene opciones realmente buenas, como son Curar heridas, Infligir heridas, Potenciar característica y Silencio. Esto se potencia con los Dominios de Clérigo, que dan aún más opciones según el que elijamos; algunos son ofensivos, otros de apoyo y los hay aún más exóticos.

El clérigo permite ser útil en variedad de situaciones, ya sea protegiendo, combatiendo, apoyando o sanando mágicamente a sus aliados. Pocos grupos se sienten completos sin un clérigo que preste a sus compañeros sus muy diversos talentos. El clérigo siempre es bienvenido.

El brujo como lanzador de conjuros

Si tienes interés en una clase que lance conjuros, el brujo es para el principiante la mejor de las opciones puesto que, pese a manejar una baja cantidad de hechizos, es una clase con mucha pegada y una buena personalización gracias a los Pactos. Si, el brujo tiene que pactar con una fuerza sobrenatural para obtener sus poderes, y puedes elegir cual, además de contar con el truco más roto de todo Dungeons & Dragons: la Descarga Sobrenatural.

El brujo no solo cuenta con este truco que hace 1d10, con 120 pies de alcance y que escala hasta 4d10 (que puedes repartir entre objetivos) sino que lo potencia mediante algunas Invocaciones sobrenaturales. ¿Quieres empujar a tus enemigos 10 casillas y alejarlos de tus aliados, empujarlos por precipicios o conducirlos a trampas? Elige la Descarga Ahuyentadora. ¿Buscas hacer aún más daño? Con Descarga Agónica sumarás tu bonificador de Carisma, así que asegúrate que esté alto (cosa que harás, pues lanzas conjuros con Carisma). Gracias a la Descarga sobrenatural vas a poder olvidarte de casi cualquier otro conjuro ofensivo y podrás dedicar tus espacios de conjuro a otros que te permitan ser más polivalente, como la Armadura de Agathys (que te dará PG’s temporales y hará daño a quien ataque) u Oscuridad, para dejar a tus enemigos completamente ciegos.

Pero las Invocaciones sobrenaturales no solo sirven para potenciar la maravillosa Descarga sobrenatural, sino que te otorgarán otros dones como poder ver en la oscuridad (Vista del Diablo), obtener competencias en habilidades o lanzarte el conjuro Disfrazar a voluntad (Máscara de los mil rostros). 

El brujo es divertido, sencillo y muy personalizable. Y ante la duda ¡DESCARGA SOBRENATURAL!

Y sobre todo, la regla de oro

Obviamente, la mejor clase para empezar es aquella que más interés te despierte y el arquetipo de personaje que en ese momento más te interese rolear. Si lo que deseas es ser un sesudo mago de larga barba, dedos empapados en tinta y que fuma en pipa apoyado en su bastón nada de lo que te digamos te va servir. Que las reglas, las listas de conjuros y lo abajos Puntos de Golpe no te desanimen.

Así que adelante ¡hazte ese mago y demuéstrales de lo que estás hecho!

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