Entre la amplia variedad de mecánicas existentes en Dungeons &Dragons, el descanso es una de las actividades más comunes e importantes en cualquier grupo de aventureros. Tanto en niveles bajos como altos, descansar es esencial para asegurar el éxito en sus próximos desafíos.

Las  aventuras pueden ser agotadoras, tanto física como mentalmente, para los aventureros que se ven obligados a descansar con frecuencia antes de continuar. Son una herramienta en manos de los jugadores que les permite recuperar salud, conjuros y rasgos especiales, pudiendo continuar con su aventura y enfrentarse a los próximos desafíos que se les presenten. ¡Por eso, es importante que aprendamos a sacarle el máximo provecho a estos descansos! 

En este artículo quiero hablar sobre un aspecto que considero crucial en 5e: los descansos. Entendiendo los descansos como aquellos que tienen lugar dentro de la aventura, largos y cortos, pero dejando fuera los largos periodos que pueden transcurrir entre aventuras, que es un tema que merece su propio artículo. 

A lo largo de este artículo os ofrezco algunos trucos y consejos para hacerlo que he aprendido con el paso del tiempo. Espero que os sean útiles.

Cómo funcionan los descansos en D&D 5e

El descanso corto y el descanso largo son dos formas diferentes de recuperar la salud y las habilidades de los personajes. Las reglas para el descanso corto y el descanso largo se detallan en el capítulo 8 del Manual del Jugador (página 186). Aquí las resumo para tenerlas presentes durante el resto del artículo:

Descanso corto

  • Puede realizarse en cualquier momento de relativa tranquilidad, de al menos una hora.
  • Permite a los personajes gastar uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo, y cualquier habilidad especial que se haya gastado (y se recupere en un descanso corto).

Descanso largo

  • Un momento de inactividad prolongada, de al menos 8 horas.
  • Permite a los personajes recuperar todos sus puntos de golpe máximos y cualquier habilidad especial que se haya gastado. Además, permite recuperar la mitad de los Dados de Golpe máximos.
  • Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. 
Estudiantes de Strixhaven aprovechando el rato para estudiar 
Estudiantes de Strixhaven aprovechando el rato para estudiar © Wizards of the Coast

¿Fundido en negro? Los descansos y el ritmo de la aventura

Según mi experiencia, en muchas ocasiones narramos el descanso como un simple «fundido a negro» en la historia, un salto temporal en que los aventureros se duermen y se despiertan en el segundo después completamente recuperados, mientras nuestros jugadores bajan la mirada hacia sus fichas decididos a comprobar cuantos puntos de vida son capaces de recuperar. Sin embargo en ocasiones las escenas de descanso también merecen ser narradas más allá de decidir quién hace guardia y hacer algunas tiradas de percepción y/o sigilo. 

Aunque no sea necesario narrar cada detalle, cómo narremos el descanso de los aventureros tendrá un peso importante en el ritmo que imprimimos a nuestra aventura. Un descanso es innegablemente un momento de respiro, un tiempo de relax donde el ritmo es bajo y pausado, antes de volver a lanzarse de cabeza al peligro. Bien utilizados, estos descansos marcan el ritmo de la historia, permitiendo llegar a los momentos de tensión narrativa de forma gradual y asegurándonos de que el estado de ánimo de los jugadores es acorde a la intensidad de cada escena.

Al contrario, muchos descansos demasiado seguidos puede ralentizar demasiado la partida y aburrir a los jugadores, así como la falta de descansos puede estirar en exceso la tensión que agote, no solo físicamente a los aventureros, sino también mentalmente a los jugadores. Además, estos momentos de baja intensidad son una gran oportunidad para que los jugadores se paren a pensar sobre lo último que ha ocurrido en la partida, atar cabos o incluso discutir cómo van a afrontar lo que está por venir. Obviamente, las aventuras o campañas con deadlines (fechas límite) ayudan mucho a que los jugadores traten de reducir al mínimo sus horas de descanso, aunque tampoco se trata de que todas las campañas sean a contra reloj. Un ejemplo de campaña de este tipo es La Tumba de la Aniquilación.

Y como veremos más adelante, no solo debemos tener esto en cuenta a la hora de narrar una partida, sino también a la hora de diseñar los encuentros y las escenas, pues contamos con varias herramientas a nuestra disposición para «decidir» cuándo tendrán lugar estos descansos.

El descanso para marcar el estilo

Además de las reglas estándar de descanso que hemos comentado al principio del artículo, podemos encontrar variantes de las reglas de descanso en la Guía del Dungeon Master (página 267). Y es que las reglas de descanso son una herramienta muy poderosa a nuestra disposición para definir el estilo de juego que queremos imponer a nuestra aventura o campaña. Por ejemplo, la variante de descanso de «Realismo descarnado» añade una capa de dificultad a los combates, pues los jugadores se ven obligados a gestionar aún mejor sus recursos y disponer solo de ellos cuando sea estrictamente necesario, además de tratar de evitar el mayor número de combates posibles.

Esto puede ser muy interesante si queremos una partida más oscura, donde los combates sean más mortales y las heridas tengan mayor peso en la toma de decisiones. O si queremos incluir largos tiempos de descanso donde llevar a cabo otros tipos de escenas.

También existen campañas con sus propias reglas de descanso que reflejan particularidades del mundo o de la trama, añadiendo un sabor propio al juego, distinto a otras campañas más clásicas. Estos cambios de reglas pueden deberse a un cambio de estilo en el juego, como un estilo «descarnado» o «épico», pero también pueden reflejar cambios en el mundo de juego. Por ejemplo, la existencia de un villano particular podría hacer menos eficaz el descanso provocando terribles pesadillas con frecuencia o un artefacto mágico podría influir en la capacidad de un lanzador de conjuros para preparar sus conjuros durante el descanso. También puedes sacar ideas a partir de las reglas de «Seguir Sin un Descanso Corto» y «Dormir con Armadura» de la página 79 de la Guía de Xanathar Para Todo

Una vez dicho todo esto, también tengamos en cuenta que las reglas de descanso son el principal mecanismo para restablecer a los aventureros y ser excesivamente estrictos a la hora de modificar estas reglas puede convertir las partidas en un reto excesivamente difícil o aburrido. 

Preparando bien el campamento

No solo el cuando es importante a la hora de descansar, sino también el cómo. Aunque 5e no tiene unas reglas tan estrictas para acampar como, por ejemplo, Forbidden Lands, donde un descanso puede acabar peor que cualquier combate si no se hace correctamente, esto no nos obliga a permitir a nuestros aventureros descansar en cualquier lugar y de cualquier manera. Sin embargo, lejos de convertir esto en una excusa para añadir aún más complicaciones a su vida, podemos utilizar este aspecto para desarrollar nuevos aspectos de nuestra historia y de las de sus protagonistas. 

Uno no descansa igual de bien en cualquier sitio y elementos como el clima, el entorno, el ruido o el equipo disponible pueden marcar la dificultad a la hora de realizar un descanso. Por mucho que los aventureros lo necesiten, no podrán descansar al raso en mitad de una tormenta, ni junto a una campa donde está teniendo lugar un mercado lleno de gente, o en una mazmorra llena de orcos furiosos. La oscuridad también puede jugar un papel destacado (aquí tienes algunos consejos al respecto). Esto nos permite diseñar, más o menos, las escenas de descanso que tendrán lugar en nuestra aventura, si bien es verdad que todo esto suele volverse trivial en el momento en que hacen aparición los conjuros del estilo Magnífica Mansión. 

Pero incluso en los casos en los que los aventureros puedan descansar sin ninguna fuente de estrés, en el que la narrativa sea pausada, podemos aprovechar para sacarle partido a nuestra historia. Lejos del estrés de los combates los aventureros pueden ser ellos mismos con más facilidad y podemos explorar su carácter en profundidad a través de sus gestos más comunes. Aprovecha estos momentos para que los jugadores describan qué hacen sus personajes para preparar el descanso, sus manías, sus tradiciones y cómo se relacionan entre ellos en base a estas. Algunas ideas para estos momentos pueden ser; ¿aprovechan para jugar a algún juego? ¿rezan a sus dioses? ¿Cómo son estos rezos?

Recuerda que algunos personajes, como los clérigos, están obligados a rezar y meditar para preparar sus conjuros, y cada religión puede hacer esto de forma distinta. Lo mismo ocurre con los magos que deben estudiar. ¿Dónde y cómo meditan los elfos del grupo?. Los descansos también suelen ser momentos para tradiciones culturales y otros quehaceres, como por ejemplo, limpiar el equipo y volver a afilar las armas. 

Incentivando este tipo de pequeñas narraciones logramos dos cosas; animar a los jugadores a profundizar en sus aventureros y ayudarnos a conocerlos mejor, y también a alargar un poco las escenas de baja intensidad,rebajando la tensión de la trama para poder volver a subirla después. 

 Aventureros descansando junto a la hoguera
 Aventureros descansando junto a la hoguera © Wizards of the Coast

El descanso en D&D y su relación con los combates

Por último, y no menos importante, está la vinculación directa entre los descansos y los combates en los que se van a ver involucrados los aventureros, entendiendo como combate toda aquella dificultad a superar que implique un posible gasto de puntos de golpe, conjuros u otros rasgos. Aunque a priori son otros elementos, como el valor de desafío, los que marcan la dificultad de un combate, a la hora de diseñar una serie de combates (como puede ser un dungeon) también debemos tener en cuenta los descansos en nuestra planificación. No entraña la misma dificultad una serie de combates si podemos descansar en algún momento o, si por el contrario, estamos obligados a luchar sin descanso, llegando a los últimos probablemente agotados y sin apenas recursos a disposición de los aventureros.

Una experiencia así puede ser muy interesante para crear tensión y obligar a los aventureros a medir bien sus fuerzas, pero mal medido puede acabar fácilmente en un TPK (Total Party Kill) o en situaciones extenuantes para los jugadores. Por otro lado, si les permitimos descansar con frecuencia, los combates tendrán una dificultad menor, pudiendo resultar demasiado sencillas si no ajustamos el valor de desafío. 

En este sentido, mi experiencia me dice que podemos aprovechar el diseño para dar algo de color y trasfondo a la aventura, a la vez que definimos el ritmo de la misma. Por ejemplo, en muchos dungeons es normal encontrar algunas habitaciones donde los aventureros pueden descansar de forma coherente sin ser atacados por los monstruos, casi siempre habitaciones secretas o protegidas por trampas que provocan que nadie suela entrar. Para hacer esto aún más interesante, en lugar de limitarnos a incluir una «habitación de descanso», podemos aprovechar para añadirle un trasfondo interesante a la misma, algo que aporte información sobre algún villano o antiguo habitante del lugar, por ejemplo. De la misma forma, podemos diseñar estos lugares de descanso con algunas vulnerabilidades que obliguen a los aventureros a defender o esconder de alguna manera la zona antes de descansar, asegurarse que no son sorprendidos, etc… 

Conclusiones

Las escenas de descanso son un aspecto no solo importante para mantener el ritmo de una aventura, sino también un espacio abierto con multitud de posibilidades para rellenarlo. Obviamente cada Director de Juego aplicará lo que crea más conveniente en cada momento para su grupo de juego y según el contexto, pero es interesante valorar todas las posibilidades a la hora de decidir. Algo parecido ocurre desde la perspectiva del diseñador de aventuras. Para hacer un buen diseño necesitamos tener en cuenta todas las variables del descanso a la hora de evaluar la dificultad de los encuentros y el ritmo que queremos darle en cada momento a la aventura. 

Referencias

Aquí tenéis algunos otros artículos sobre el tema que aportan ideas adicionales (en inglés).

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