Uno de los elementos más característicos de D&D son las tiradas de habilidad, las cuales apenas han sufrido modificaciones edición tras edición. Es tan sencillo como lanzar un d20, sumarle el bonificador de habilidad correspondiente y comparar el resultado con una dificultad fija (CD). Sin embargo, este sistema presenta un problema que persiste de una edición a otra y que cada una ha intentado resolver de distintas maneras: la amplitud de resultados de un d20, que normalmente es mucho mayor que la puntuación de habilidad que puede lograr un personaje.

Por ejemplo, un personaje que tenga un bonificador de +7 o +8 en una habilidad puede considerarse todo un experto en la materia y, sin embargo, aún tiene posibilidades de fallar una triste tirada a CD 10. De ahí que no sean pocos los juegos de rol que buscan distribuciones estadísticas más centradas para sus mecánicas básicas, a menudo lanzando varios dados. 

Sin embargo, la 5ª edición de DnD presenta una novedad en este aspecto, el uso de habilidades Pasivas. Aunque originalmente solo se contemplaba su uso con la habilidad de Percepción, estas habilidades pasivas, en contraste con las tiradas activas que utiliza el resto del sistema (Tiradas de habilidad, tiradas de salvación…), no dependen de la tirada de un d20 por parte del jugador para determinar su éxito. No obstante, es fácil expandir su uso a otras habilidades, y así se ha hecho en algunos otros manuales, como el uso del Sigilo pasivo para resolver escenas de infiltración o la Perspicacia pasiva para detectar mentiras sin tener que estar constantemente haciendo tiradas durante una conversación. 

El Manual del Jugador dice lo siguiente al respecto;

Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no implica tirada alguna. Esta prueba sirve para representar el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto y sin tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por ejemplo, avistar un monstruo oculto. El total de un personaje para una prueba pasiva se determina de la siguiente forma:

10 + todos los modificadores que normalmente se aplicarían a la prueba

Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la prueba y resta 5 si tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una prueba pasiva.

Y esto resulta muy interesante. Las puntuaciones pasivas de habilidad nos ofrecen una base, un mínimo en las capacidades de un personaje, que este siempre tiene «activado». Si bien es cierto que esto pierde una parte de la aleatoriedad del juego, y por lo tanto, la tensión causada por el miedo a fallar, también evita algunas situaciones ridículas en las que una tirada excepcionalmente baja del d20 provoca que un personaje fracase en algo sencillo en lo que, además, es un experto. 

¿Quiero decir con esto que dejemos de utilizar las tiradas de habilidad para cambiarlas por puntuaciones pasivas? Obviamente no. Bueno, a veces sí.

Hay muchos artículos sobre este tema, pero voy a intentar explicar mi punto de vista y lo que me dice mi experiencia como DM. Aunque os adelanto que no es mi intención poner más reglas a todo esto, y que la mayoría está sujeto a un gran «depende». Pero aun así, he llegado a la conclusión de que existen dos tipos de situaciones donde las habilidades pasivas se vuelven especialmente interesantes como herramienta para llevar la partida hacia donde queremos. 

Situaciones sin tensión

El ritmo y la tensión es una de las partes fundamentales de una partida, y aquí el uso de las habilidades pasivas puede ser una herramienta muy útil para el DM. Lógicamente, no hacer tiradas durante un combate o alguna otra escena peligrosa, como desactivar una trampa, hace de esa escena resulte mucho más aburridda. Sin embargo, no ocurre así durante los momentos de la partida donde apenas hay amenazas y todo está tranquilo. Por ejemplo, no tiene mucho sentido pedirle a un mago que haga una tirada de Arcanos para escribir un pergamino en la tranquilidad de su taller, o a un bardo que quiere ganarse algunas amistades que le paguen las bebidas durante una noche de celebración.

Estos casos, al igual que ocurre con la Percepción pasiva, son tareas que se pueden repetir y que pueden representarse mediante el resultado promedio. Una mecánica muy similar al «elijo 10» que existía en DnD 3.5.

Como consejo a la hora de evaluar el uso de una habilidad pasiva en un momento dado,  suelo preguntarme si una acción es trivial, y si un fallo aporta algo a la narrativa. En caso de que no aporte nada, prefiero permitir a los jugadores superar la tarea de forma automática en el caso de que su habilidad pasiva supere la dificultad de la misma.

Keys of the Golden Vault
Aventureros utilizando Sigilo y Atletismo activamente para colarse a robar

Situaciones repetitivas

Otra situación donde el uso de habilidades pasivas suele funcionar bien es a la hora de resolver acciones que se repiten una y otra vez, durante un periodo de tiempo. Realizar constantemente tiradas de habilidad está abocado al fracaso por pura estadística, y esto puede generar frustración debido a complicaciones imposibles de superar, además de crear situaciones un tanto extrañas, narrativamente hablando. 

Por ejemplo, en una competición para trepar la pared de una montaña, puede resultar tedioso que un aventurero esté realizando constantemente tiradas de Atletismo, especialmente si se trata, por ejemplo, de un Monje con un bonificador alto a la tirada. Más aún, cuando el fallo implica echar por tierra todo el esfuerzo previo. Esto puede ocurrir, por ejemplo, si al fallar la tirada de trepar, el aventurero cae hasta abajo y tiene que volver a empezar. Esto es extrapolable a muchos otros ejemplos donde los aventureros tengan que mantener un estado concreto a base de tiradas, como puede ser moverse de forma sigilosa en una zona llena de enemigos. 

Esto también está relacionado con el ambiente y el ritmo que queramos transmitir a la partida y el protagonismo que queramos darle a estas tiradas, además de lo comentado anteriormente respecto a la tensión de las escenas. Por ejemplo, en las aventuras de «Keys from the Golden Vault», los aventureros forman un grupo dedicado a ejecutar robos de objetos al más puro estilo Ocean ‘s Eleven. En consecuencia, los jugadores deben crear personajes donde las habilidades tengan un peso destacado, más de lo normal, así como seleccionar rasgos y poderes que otorgan capacidades apropiadas para el sigilo, la infiltración y demás. A la hora de jugar este tipo de aventuras, los jugadores agradecen que sus valores altos de habilidad tengan más peso que el resultado de los dados, especialmente a niveles bajos. 

Lógicamente, en estas aventuras habrá muchos momentos para tirar habilidades, y algunas de ellas muy importantes. Sin embargo, precisamente para compensar la tensión durante esos momentos, no tiene mucho sentido estar tirando Sigilo cada vez que se entra en una nueva estancia durante un robo en una mansión, por ejemplo.

Descanso de los aventureros
Los descansos son un buen momento para las habilidades pasivas © Wizards of the Coast

Conclusión

Para cerrar un poco este tema, destacar que esto sobre las habilidades pasivas no es más que una idea general, una forma de ver DnD que probablemente sería complicada de definir a nivel de reglas, porque depende mucho de la situación concreta. Además, funciona un poco por instinto, así que probablemente cada DM pueda aplicarlo en su mesa de forma diferente. A veces, simplemente es cuestión de experimentar y hablar con los jugadores. Sin embargo, aunque resulte contradictorio, creo que también podemos integrar todo esto a la hora de diseñar aventuras para su publicación, pero esta idea requeriría un desarrollo más extenso y este artículo ya está durando demasiado. Espero que os haya sido útil. 

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