Una emboscada, o un combate por sorpresa, funciona en la mayoría de casos como un lugar donde se unen dos de los pilares fundamentales de Dungeons & Dragons, la exploración y el combate. Un instante de transición que conlleva un cambio de ritmo en la narración, pero también de las reglas, y que no es fácil lograr que fluya correctamente. Pero si lo conseguimos, la experiencia de nuestra aventura ganará muchos enteros. 

¿Qué es una emboscada en D&D 5e?

En D&D 5e, una emboscada (o un ataque por sorpresa) ocurre cuando un grupo de enemigos ataca a los jugadores sin que ellos se lo esperen, o viceversa. Esto puede ser una situación peligrosa y desafiante, pero también una oportunidad para los DMs de crear un encuentro emocionante y memorable. Por ejemplo, mientras están descansando.

Hay varias razones por las que un grupo de enemigos puede intentar emboscar a los jugadores. Por ejemplo, pueden estar defendiendo un territorio o protegiendo un objeto valioso, o pueden estar buscando venganza después de que los jugadores los hayan enfrentado previamente. En cualquier caso, una emboscada puede ser una forma efectiva de crear tensión y emoción en una partida de D&D 5e.

La sorpresa en reglas

Las reglas para sorprender a un enemigo son algunas de las más confusas que podemos encontrar en la 5a edición Dungeons & Dragons, y su funcionamiento exacto suele generar dudas por la cantidad de posibilidades que abarca. Sin embargo, se trata de una de las herramientas más importantes, tanto para los aventureros como para el DJ, a la hora de inclinar a su favor un combate.

El factor sorpresa puede resultar definitivo en un combate equilibrado o causar estragos en grupos de aventureros de nivel bajo. E incluso a la hora de diseñar y/o publicar una aventura es importante tener claro el funcionamiento de la sorpresa para evitar crear combates desequilibrados o poco eficaces. Por último, es también una herramienta narrativa muy importante para crear interés en los jugadores en circunstancias concretas, como las guardias durante los descansos o a la hora de emboscar a los enemigos. 

Un grupo de drow a punto de sufrir una sorpresa a manos de unos aventureros en D&D 5e
La infraoscuridad siempre es un buen sitio para intentar una emboscada © Wizards of the Coast

La primera cuestión cuando se trata de emboscadas en D&D 5e es cómo determinar quienes son sorprendidos y quienes no. Esto se determina mediante una prueba de Destreza (Sigilo) de cada uno de los emboscadores, contra la Percepción Pasiva de aquellos a los que tratan de sorprender. Aquellos que fallan la prueba de Sigilo serán detectados por enemigos antes de que comience la emboscada, mientras que aquellos que tengan éxito lograrán contar con el factor sorpresa. Pero, ¿Cómo se articula exactamente esto? Para intentar aclararlo, vamos a echar un vistazo a las reglas. 

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una mazmora, sin ser advertido por los aventureros hasta que envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. 

El DM determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción) pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo que no sea consciente de una amenaza estará sorprendido al inicio del encuentro.

Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Es posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendidos y otros no.

Sorpresa (Manual del Jugador, página 189)

A partir de este texto podemos hacernos una idea general de las emboscadas y podemos sacar varios conceptos clave en el proceso, para analizarlos por separado. 

Primero, la forma de establecer quién logra sorprender al otro es mediante una tirada de Destreza (Sigilo) contra la Percepción pasiva del enemigo. No se trata de una tirada enfrentada, sino que únicamente realiza una tirada la criatura que está intentando ser sigilosa, ya sea un personaje jugador o un monstruo. Por ejemplo, si un grupo de aventureros quiere pillar por sorpresa a un ogro que descansa en el claro de un bosque, cada uno de los aventureros debe hacer una tirada de Sigilo contra la Percepción pasiva (8) del ogro y todos deben tener éxito para pillarle por sorpresa. 

Segundo, tenemos el concepto de «sorprendido». Cualquier criatura que esté «sorprendida» no actúa (ni acción, ni movimiento, ni reacción) hasta que acabe su primer turno de combate. No obstante, hay que tener en cuenta que alguien sorprendido, deja de estarlo tras su primer turno de combate, pudiendo realizar reacciones a partir de ese momento durante la primera ronda de combate. 

Aunque esto puede recordar a la mecánica de «asalto sorpresa» que existía en D&D 3.5, en 5e algunos personajes (o monstruos) pueden ser sorprendidos durante ese primer asalto mientras que otros no. Volviendo al ejemplo anterior, si el ogro del bosque está acompañado por su lobo mascota, es posible que los aventureros sorprendan al ogro, pero no al lobo, ya que este tiene una Percepción pasiva más alta (13). A este respecto, en el Sage Advice Compendium, encontramos una aclaración que nos ayuda a comprender mejor esta mecánica. 

To be surprised, you must be caught off guard, usually because you failed to notice foes being stealthy or you were startled by an enemy with a special ability, such as the gelatinous cube’s Transparent trait, that makes it exceptionally surprising. You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares.

Para ser sorprendido, debes estar desprevenido, habitualmente porque no te has dado cuenta de que los enemigos son sigilosos o porque te ha sorprendido un enemigo con una habilidad especial, como el rasgo Transparente del cubo gelatinoso, que lo hace excepcionalmente inesperado. Puedes ser sorprendido incluso si tus compañeros no lo son, pero no eres sorprendido si al menos uno de tus enemigos falla al tratar de pillarte desprevenido.

Combat (Sage Advice Compendium, página 11)

Resumiendo, el ser «sorprendido» es un valor absoluto. O estás sorprendido o no lo estás. Una criatura NO puede ser sorprendida por algunos atacantes, pero no por otros. Esto es una suerte de simplificación, como si un personaje sorprendido se hubiese visto metido en mitad de un combate sin verlo venir, «con la guardia baja», y por lo tanto tarda más que el resto en reaccionar. Al contrario, si un personaje o monstruo detecta a uno o más enemigos, ya no será sorprendido por nadie, porque está «alerta» de lo que ocurre a su alrededor. Escuchar o ver a un enemigo es suficiente para estar preparado para el combate. 

Un grupo de aventureros completamente preparado ante la emboscada de unos orcos
Grupo de aventureros completamente preparado ante una emboscada fallida © Wizards of the Coast

Una confusión habitual en las emboscadas

Muchos solemos relacionar el sorprender a un enemigo con atacar con ventaja, pero esto no es realmente correcto. Las reglas de Sorpresa, como hemos visto anteriormente, en ningún momento dicen que una criatura sorprendida sea golpeada con ventaja por sus emboscadores. No obstante, eso no quiere decir que en algunos casos concretos no sea así. Para entenderlo, es necesario echar un vistazo a las reglas de atacantes y objetivos ocultos. 

A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro invisibilidad o acechando en las tinieblas. (…) Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación tanto si el ataque acierta como si no. 

Atacantes y objetivos ocultos (Manual del Jugador, página 194)

Esto hace un poco confuso determinar a nivel de reglas si un atacante tiene ventaja durante el primer asalto de una emboscada, y probablemente quedará a criterio del DM, según las circunstancias particulares de cada escena. Un atacante que no solo pille por sorpresa a su víctima, sino que además esté oculto, por ejemplo porque es invisible, o porque está escondido y atacando a distancia, podrá aprovecharse de atacar con ventaja. Pero no está tan claro en el caso, por ejemplo, de un bárbaro cargando con su hacha a dos manos contra el pobre ogro al que ha sorprendido en el bosque gracias a su sigilo. También es importante tener en cuenta que algunos factores externos, como por ejemplo la oscuridad, pueden dar ventaja o bonificaciones a las habilidades pasivas. 

Pero, ¿esto funciona?

Si analizamos bien el proceso, veremos que tiene algunas deficiencias a la hora de aplicarlo en la mesa. Voy a intentar explicarlo con algunos ejemplos y aportando algunas soluciones. 

Supongamos que un grupo de cinco aventureros (PJs) tratan de emboscar al Ogro del Bosque™. Mecánicamente, todos tendrán que tirar Sigilo contra la Percepción pasiva del ogro (8), y con que uno solo de ellos falle, el Ogro no será sorprendido por nadie, echando a perder el éxito del resto de sus compañeros. Si tenemos en cuenta la distribución estadística del d20 y que una tirada de habilidad de un aventurero “especialista” suele ser de +5/+6 a niveles bajos, es muy probable que, al menos uno, falle la tirada. Esto sin contar personajes con armadura pesada y demás. 

Este fallo es aún más obvio si le damos la vuelta a la situación. Supongamos que los aventureros han cometido el error de pararse a descansar en el claro del bosque y su malvado DM trata de darles una sorpresa desagradable; una veintena de sigilosas arañas se acerca en la oscuridad para tratar de sorprenderles. Si nos ceñimos a las reglas, el DM debería realizar veinte tiradas de Sigilo de las arañas y compararlas con la Percepción pasiva de cada uno de los miembros del grupo. Así que es prácticamente imposible que una de las arañas no saque una tirada bajísima y que todos los aventureros se pongan en alerta, salvo quizás aquellos con una Percepción inusualmente baja. Además, puede llegar a resultar aún más confuso con grupos grandes con diferentes valores de Percepción pasiva y emboscadores con distintos valores de Sigilo. 

Esta segunda situación tiene un problema adicional, y es que los jugadores no tiran dados en ningún momento, sino que el éxito de la emboscada depende únicamente de tiradas del Dungeon Master. Aunque no es estrictamente hablando un problema, es cierto que muchos jugadores y grupos de juego prefieren siempre que la acción dependa de los jugadores en lugar del director de juego. Esto es algo puramente subjetivo, pero es cierto que puede resultar contraintuitivo para los jugadores que este tipo de cosas ocurran sin que ellos hagan rodar los dados en ningún momento. 

Y, ¿Cómo arreglamos esto?

Una opción aburrida para solucionar esto, que además no puede aplicarse en todos los casos porque depende de las circunstancias, es “dejar atrás” a los personajes menos sigilosos y confiar en que entren al combate más tarde. De esta forma, es más probable que ningún personaje ponga en alerta a los enemigos, aunque puede volver la experiencia de dichos jugadores mucho más aburrida, ya que estos tendrán que llegar al combate en los turnos siguientes. 

Pero si buscamos por ahí posibles soluciones alternativas a este problema, encontramos un par de ellas bastante interesantes. Por ejemplo, Sly Flourish nos propone reducir el problema de tirar un gran número de dados cambiándolo por la puntuación de Sigilo pasivo de los monstruos, contra la Percepción pasiva de los aventureros. Una solución eficaz, pero que se desprende completamente de la aleatoriedad de los dados y, por tanto, de las sorpresas. 

Algo parecido propone Hipsters & Dragons, pero su propuesta es la de “invertir” la tirada, dejando que los aventureros realicen tiradas activas de Percepción contra el Sigilo pasivo de los monstruos que tratan de sorprenderlos. 

Una última propuesta, la que probablemente se adapte mejor a las reglas, es el uso de Pruebas en Grupo (Manual del Jugador, página 175) para gestionar las emboscadas, tanto de jugadores como de monstruos. De esta forma, si la mayoría (no todos) del grupo emboscador supera con su tirada de Sigilo la Percepción pasiva de sus víctimas, consideramos que ha sido un éxito y todos los defensores están sorprendidos durante el primer asalto. 

Referencias

Aquí tenéis algunos otros artículos sobre el tema que aportan ideas adicionales (en inglés).

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