Los Dominios del Placer son a Feywild lo que los Dominios del Pavor son a Ravenlonft. Donde Ravenloft tiene Señores Oscuros como máximos dirigentes de dichos espacios, Feywild tiene Archifatas, las criaturas feéricas más poderosas que existen. Feywild, esa dimensión de la cosmología de D&D (ya sea la Gran Rueda o El Eje) que es el Plano Feérico, está pues dividido en Dominios. Cada uno de estos dominios está gobernado por una Archifata, y hay tantos de estos Dominios… como quiera nuestra imaginación. En este post ya hablamos un poco de Prismeer, el insulso Dominio del Placer descrito en Las tierras más allá de Brujaluz, de WotC, así como de la feria carnavalesca que es Witchlight (lo siento, prefiero el original a “Brujaluz”).

Pero, ni de lejos, son los dos únicos dominios que hay en Feywild. Sería como decir que en toda la Costa de la Espada solo existen Waterdeep o Baldur’s Gate, salvando las distancias. Esto significa que Feywild tiene una infinita cantidad de posibilidades en lo que a existencia de dominios se refiere. Y esto, para cualquiera aficionado al worldbuilding, es una gran oportunidad, pues tiene en su mano el poder de crear un dominio de Feywild que obedezca a las necesidades de su historia, sin tener que limitarse a los pobres escenarios desarrollados oficialmente para 5e. Sin embargo, a veces, encontrar la inspiración necesaria para un trabajo de propia creación no es fácil, aunque algo se puede hacer. Hay diferentes opciones a la hora de buscar inspiración y una de las mejores es la amalgama de varias fuentes, como los libros.

No es ningún secreto que el Tomo de las Bestias, publicado por Kobold Press originalmente y traducido al español por Nosolorol, es uno de los productos más extensos de cuantos han salido para 5e. La enorme cantidad de criaturas que aparecen en sus páginas, muchas de las cuales pertenecen a diferentes mitologías del mundo, son una fuente inagotable de semillas de aventura, recursos e ideas. Y en este caso me gustaría centrarme, ya que estamos con Feywild, en las criaturas feéricas pero, más concretamente en los Caballeros y Damas Feéricos. 

Inspirados principalmente en mitos celtas, tradición gaélica y leyendas de las islas británicas, estos representan algunas de las figuras de poder de los seres feéricos de un supuesto paraje feérico, con tanto poder que cualquiera de ellos podría encarnar a un Patrón Archifata para un brujo. Pero dejaremos eso para otra ocasión. Volviendo al tema, la información que el Tomo de las Bestias da de estos personajes es amplia e incluye incluso una descripción de las guardias de los mismos. Esto, unido al resto, supone una gran ayuda a la hora de crear nuestro propio dominio de Feywild.

Las tierras más allá de Brujaluz
Las tierras más allá de Brujaluz  © Wizards of the Coast

Wizards of the Coast publicó en su día una guía llamada Domains of Delight, a través del DMsGuild, cuyos beneficios fueron a parar a la organización benéfica Extra Life y en cuyas páginas podemos encontrar consejos para ayudarnos a crear nuestro propio dominio del placer. Aquí intentaremos algo parecido, paso a paso, usando además lo que nos ofrece el Tomo de las Bestias.

1. Conceptualización

Definamos la temática y la atmósfera de nuestro dominio de Feywild. ¿Encantador y mágico, oscuro y misterioso? ¿Qué elementos caracterizan este reino? Aquí estamos usando de base a los Caballero y Damas Feéricos del Tomo de las Bestias, así que la temática podría ser la mitología celta, las leyendas gaélica, los ciclos artúricos e incluso algunas inspiraciones germánicas y nórdicas.

2. Geografía

Imaginemos la geografía de nuestro dominio. ¿Qué paisajes lo componen? Bosques encantados, praderas llenas de flores, colinas ondulantes, ríos cristalinos, o incluso lugares más extraños como pantanos de hongos luminiscentes. Sabemos que cada Caballero y Dama Feéricos tiene un reino propio, una fortaleza, un enclave particular, un Subdominio, que considera su guarida y que le otorga poder: los Salones Reales de la Corte de los Feéricos Sombríos, el Gran Salón Ondulante, el Palacio de Invierno y la Torre de la Luna, la caverna de Nicvein, el castillo de Grokeheim, o el Peñasco Crepuscular, la fortaleza de la ciudad norteña de Bjeornheim.

Definiendo incluso vagamente las fronteras y delimitaciones de unos con otros, seremos capaces de partir de una base para desarrollar nuestra propia geografía feérica.

3. Habitantes

Pensemos en las criaturas que habitan este reino. Las hadas, los unicornios y otros seres feéricos son opciones comunes, pero si nos centramos en cada Caballero y Dama Feérico podemos desarrollar criaturas que estén más en sintonía con su señor. Quizá centauros cazadores que acompañen al Señor de la Jauría Salvaje, es probable que el Rey Oso cuente en su corte con úrsidos y cambiaformas, las sagas compondrían gran parte de los súbditos de la Reina de las Brujas, es posible que Ulorian se rodee de elfos de río, o que la Reina de las Nieves gobierne sobre gigantes y doncellas de hielo. Pero claro, son solo algunas de las posibilidades.

4. Líderes y facciones

La elección para los líderes políticos y sociales de este dominio, normalmente una o varias Archifataa, es bastante obvia, sobre todo si partimos de la base de que estamos usando a los Caballeros y Damas Feéricos de la Corte Luminosa: Sarastra, Reina de la Noche y la Magia, Nicnevin, Reina de las Brujas, Morrin, Reina de las Nieves, Mesikammen, el Rey Oso, el Señor de la Caza de nombre desconocido, Ludimir Imbrium XVI, el exiliado Rey Luz de Luna, y Ulorian, Rey del Río. Pero, ¿están estos divididos en facciones? ¿Hay conflictos entre estas facciones? ¿Son capaces de unirse contra un enemigo común? ¿Quién gobierna la Corte de los Feéricos Oscuros?

5. Cultura y sociedad

Deberíamos desarrollar la cultura y la sociedad de nuestro dominio de Feywild. ¿Cuáles son sus valores, tradiciones y costumbres? ¿Cómo interactúan las diferentes criaturas entre sí de cada reino subdominio?

6. Magia extraña y peculiaridades

Los Feywild acostumbran a ser un lugar de magia salvaje y caprichosa. Quizá la magia se manifiesta de manera única en cada subdominio. ¿Hay lugares donde la realidad es especialmente fluida o donde las leyes físicas normales no se aplican? ¿Las zonas de magia salvaje son más intensas que en el plano material? ¿Existen las zonas de magia muerta? ¿Hay conjuros específicos que funcionen de manera diferente en Feywild? Quizá el conjuro ola atronadora se convierta en un alud si nos encontramos en los dominios de la Reina de las Nieves; y sería probable que los Druidas del Círculo de la Luna viera su magia potenciada en las tierras del Rey Oso. Las posibilidades son infinitas. 

7. Relación con el mundo material

Debemos considerar cómo interactúa nuestro dominio de Feywild con el mundo material de la campaña de D&D que tengamos en curso. Diseñar portales o lugares de transición entre los dos planos, si los hay. Conocer el impacto que tienen las acciones de los aventureros en el Feywild al volver al mundo material, y viceversa, así como otras cuestiones de esta índole. ¿Quizás el dominio sólo es accesible un número concreto de días al año? ¿Coinciden estos con alguna festividad? ¿Es su invocación parte de un ritual antiguo?

8. Aventuras y tramas

Por último, habremos de pensar en posibles aventuras y tramas que los jugadores podrían encontrar en este dominio. ¿Qué desafíos enfrentarán en su viaje? ¿Qué misterios deben resolver o qué conflictos deben resolver? Estos deberían ser únicos, diseñados específicamente para el dominio/subdominios creados, usar sus historias propias, sus personajes, las criaturas típicas y encarnar la posibilidad de convertirse en nuevas leyendas. En ocasiones, como ocurre en la campaña Courts of the Shadow Fey de Kobold Press, la política local del Feywild termina por implicar a otras regiones del plano material y son los aventureros quienes deben evitar que esto acabe en catástrofe. 

 Jinetes de Baba Yaga © Kobold Press

Conclusiones

Como vemos, existen muchos otros elementos que podemos querer definir en nuestro dominio de Feywild: mapas y fronteras, arquitectura, lenguas propias, objetos mágicos únicos, gastronomía e incluso trasfondos propios. Un trabajo de worldbuilding puede ser tan sencillo o tan complejo como deseemos. Al final, es creación nuestra tiene que responder a nuestras necesidades y la de nuestros jugadores, así como las campañas que juguemos.

Y aunque en esta ocasión hemos ido definiendo un dominio basado en el material de los líderes feéricos que nos facilita el Tomo de las Bestias, solo es una muestra de lo que podemos hacer. ¿Y si nos inspiramos en las películas del Studio Ghibli? ¿O en los cómics de Sandman? ¿Quizá un Feywild más oscuro, influenciado por la idea de hadas oscuras? Como vemos, las posibilidades en Feywild son infinitas y de cualquier parte podemos tomar ideas para desarrollar nuestra propia versión de las tierras de las hadas.

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