Hay algo que todo DM sabe que ocurrirá inevitablemente; los personajes van a terminar teniendo problemas con la justicia. Y si no lo sabías, ahora sí.

Ya sea por el desarrollo de la historia que conforma la campaña, o bien porque han decidido optar por un curso de acción poco legal, los aventureros han sido pillados en pleno delito. Aun así, es algo que casi siempre tiene escasas repercusiones en el largo tiempo. Tal vez haya una persecución por parte de las fuerzas del orden, partidas en el borde de la ley mientras se intenta arreglar el desaguisado o se espera a que la persecución cese, quizás pagar una multa (para lo cual se debe reunir la suma en una serie de aventuras). Sea como sea, pronto se vuelve al estado de la cuestión anterior.

En este artículo, vamos a aportar un poco de luz sobre cómo podemos aportar riqueza a nuestras partidas a través del crimen y su correspondiente castigo.

Delito

La gran pregunta es ¿Qué es un delito? Si, todos tenemos más o menos presente que es un acto o comportamiento que va en contra de la ley, pero no en todos los ordenamientos jurídicos se contemplan los mismos delitos. Puede que en una ciudad-estado de ideales buenos, como puede ser la Ciudad de Vindusan de El Resurgir del Dragón, la tenencia de esclavos y la trata de seres inteligentes sea un delito, uno especialmente atroz de hecho, mientras que en una magocracia maligna liberar esclavos sea un crimen. 

Además, recordemos que D&D es un juego de rol maniqueo. Existe El Bien, existe El Mal y son fuerzas opuestas. Son tan reales y afectan tanto a la realidad del universo de juego como las Fuerzas Fundamentales en el nuestro. El relativismo moral es algo que solo se contempla en el caso de los grises, más o menos grises, de la neutralidad. Y todo esto debería repercutir en los Ordenamientos Jurídicos medievales-anacrónicos-fantásticos que queramos inventarnos en nuestras partidas. 

Es algo que podemos aprovechar no solo para enriquecer nuestros mundos de juego, sino para generar situaciones interesantes. Por ejemplo, los personajes pueden ser recién llegados a una región y, quizás buscando hacer una buena acción o motivados por su egoísmo esperando una recompensa, realizan una acción que en su tierra de origen sería digna de aplauso pero que en ese nuevo territorio es un delito. Y es que como dice el Derecho Romano: ignorantia legis neminem excusat (del latín, “la ignorancia no exime del cumplimiento de la ley”). Lo cual es una fuente prácticamente inagotable de semillas de aventura.

Algo que puede volverse muy peligroso en caso de que nuestra campaña contemple el viaje entre planos/dimensiones/líneas de tiempo. Por ejemplo, en los planos con un fuerte dominio de la Ley es posible que cualquier pequeña acción que trastoque el orden establecido sea un delito, mientras que aquellos dominados por el Caos…bueno, sean una tierra sin ley o una en la que estas no tengan el más mínimo sentido.

Iron KIngdoms. Agentes de la ley en primer plano, persiguiendo a alguien.
La guardia de la ciudad, siempre tan molestos © Privateer Press

Persecución

¿Cómo se persigue a los criminales? ¿Existen fuerzas del orden en el territorio en el que jugamos? ¿Son unos guardias armados con lanzas y escudos que lanzan el alto y persiguen a los criminales? ¿Paladines dotados de poderes mágicos que actúan como jueces, jurados y verdugos? ¿Una policía mágica que emplea elementales y conjuros de adivinación para rastrear a los delincuentes? 

¿Qué medios cuentan? Quizás solo tenga una lanza, un escudo y una ballesta así como una armadura más bien pocha porque son los guardias de un pequeño pueblo de un valle perdido, o estén mejor equipados y entrenados por ser las fuerzas del orden de una gran ciudad. ¿Cuentan con magia? Es interesante también pensar de qué manera los medios que los policías e investigadores de nuestro tienen puede ser replicado mediante magia¿Cuentan con retratos robot hechos con magia? Las autopsias pueden ser más sencillas mediante conjuros como Detectar Venenos y enfermedades. Y un criminal puede ser reducido mediante conjuros como Amistad, Dormir o Inmovilizar persona.

¿Cuánto tiempo pueden perseguir a un criminal? ¿Cuánto pueden abusar de su autoridad en la persecución de unos prófugos?  ¿Hasta dónde se les permite llegar para capturar a unos criminales? Quiero decir, es posible que las autoridades tengan acceso a artefactos mágicos, monstruos domesticados o magia que están vetadas a la población ordinaria ¿Si matan a unos prófugos luego pueden resucitarlos? Si es así, ¿el resucitado debe pagar el proceso como parte de su condena o por haber escapado de la justicia? O mejor aún ¿un asesinato tiene la misma gravedad si se puede resucitar a la víctima? 

¿Lanzan Hablar con los Muertos para interrogar a TODOS los implicados? Es muy posible que si, ya que es un conjuro muy común que muchos tipos de lanzadores de conjuros pueden lanzar, y además permitiría acelerar las investigaciones. Pero si por el contrario este procedimiento no está reconocido, o supone un delito en sí mismo, es interesante pensar las razones. Tal vez sea un tabú religioso o moral, o en el pasado esta práctica hubiese generado problemas a algún tipo de autoridad.

Las opciones que nos ofrece el juego son prácticamente ilimitadas. La magia, las razas fantásticas, los monstruos, los elementales, la existencia de Dioses y Semidioses permite que prácticamente cualquier concepto de fuerza policíaca por muy loco que sea sea viable. Que sea coherente con el entorno de campaña ya es otra cosa.

¿Hasta dónde llega la jurisdicción de esas fuerzas del orden? La mayor parte de escenarios de D&D carecen de gobiernos centrales. Casi siempre encontramos ciudades-estado (inspiradas en las poleis griegas con un poquito de Far West por encima) que controlan sus alrededores. Si unos delincuentes se alejan lo suficiente del lugar del delito ¿están ya a salvo? ¿O por el contrario existe una fuerza más o menos oficial que operan más allá de las ciudades como pueden ser los Arpistas faerunicos, que actúan como una suerte de ranger de Texas o peor, agentes de Pinkerton?

Juicio

Con los delincuentes en manos de la justicia, toca ahora someterlos a juicio. Y claro, toca seguir haciéndose preguntas.

¿Qué busca la justicia? ¿Enmendar la paz? ¿Proteger la propiedad privada? ¿Tal vez garantizar cierto orden sagrado? ¿Imponer el orden sea como sea? ¿Reparar a la víctima o solo servir como pretexto para recaudar dinero, obtener recursos o reducir a los criminales a trabajadores forzosos?

Otra pregunta ¿quién es el juez? Puede ser un jurista formado educado en leyes, o todo lo contrario, un juez lego proveniente de las clases populares que aplica la ley en base a la tradición. Quizás sea un mago que determina la pena tras largos interrogatorios mediante conjuros como Zona de Verdad. Tal vez sea el gobernante de la región, una autoridad militar o un tribunal popular compuesto por gente de toda condición. Quizás sea un dios o un semidios, o un artefacto inteligente al estilo del Sombrero Seleccionador de Harry Potter (solo que con 200 años de experiencia en materia penal).

Distintas sociedades, distintos entornos, distintos desarrollos sociales e históricos, distintas leyes, distintos delitos. Si en nuestro mundo, en el que casi 2 siglos de industrialización y hegemonía cultural de la sociedad occidental post-revolución francesa existe una cierta homogeneidad entre delitos, existen ordenamientos jurídicos que contemplan delitos distintos ¿que no va a pasar en universo de juego en los que no solo existe más de una especie sentiente, sino que hay magia, monstruos, seres inmortales, dioses y artefactos de poder legendario? ¿Tiene el mismo peso un crimen como el asesinato entre los humanos que entre seres que viven miles de años y con una baja natalidad como los elfos?

O más interesante, las condenas varían según lo longeva o no que sea la especie del condenado ¿Se penaliza con mayor severidad los delitos que afectan a la comunidad que aquellos relativos a los individuos en sociedades marcadas por una fuerte cultura de clan? ¿Es la tenencia ilícita de armas un delito en un reino en el que abundan los magos capaces de lanzar el conjuro Bola de Fuego? ¿Es un agravante al delito de asesinato el hecho de capturar el alma de la víctima?

En sociedades en las que la Resurrección sea algo común, y carente de cualquier sentido místico debido a que no deja de ser magia al alcance de los muy ricos ¿que valor se da a la vida? Seguramente solo las clases altas puedan permitirse conjuros para volver de entre los muertos, asegurándose de perseguir a quienes atentan contra ellos convirtiendo el asesinato de un resucitado/resucitable en un crimen especialmente grave. O tal vez esa práctica fue común en el pasado y fue abolida por algún tipo de agente interno (una revolución al estilo Europa 1789) o externo (una invasión de otro reino, una conquista religiosa, etc).

Keys of the Golden Vault
¿Ladrones desalmados o heroicos aventureros anti-sistema? © Wizards of the Coast

Castigo

Y una vez condenados nos queda ver que va a pasar con los personajes jugadores. En contra de lo que podamos pensar, las penas de cárcel (que en D&D son bastante contemporáneas y tienen hasta su juicio de revisión de la condicional, como pudimos ver al principio de Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves) en el medioevo eran muy raras. Lo normal era ejecutar al reo, multarlo con fuerza o imponer alguna pena de trabajo.

Pero claro, esto es el medioevo anacrónico. Las cárceles ofrecen un magnífico marco para aventuras, con un ecosistema social de presos y guardias con el interactuar, un objetivo claro (sobrevivir al cautiverio y luego escapar), y aunque desarrollar en una unas partidas puede llegar a abrumar puede ser un cambio refrescante si se integra por unas cuantas sesiones en mitad de una campaña. Y claro ¿cómo sería esa cárcel? Tal vez sea una torre enorme con celdas en las que se meten a los prisioneros. Puede ser un campo de trabajo, en ese caso es probable que los condenados tengan que trabajar para pagar su deuda con la sociedad o con su agraviado.

También podemos plantearnos que sea una isla que sirve como asentamiento penal como l’Île du Diable en la que encerraron a Dreyfuss, o Australia, y que a los condenados les espere una nueva y emocionante vida en la misma, sobreviviendo a sus peligros o tratando de escapar. También es posible que sea una celda como la que contuvo al pobre Edmond Dantes, una estancia que forma parte de un castillo en mitad de una celda. Es más, quizás sea solo una celda en lo más profundo de una fortaleza. Un dungeon, vaya.

Por otro lado, las multas duelen. Mucho. A los jugadores les da mucha rabia ver como pierden el tesoro reunido pero ¿sabéis que duele también? La servidumbre forzada, trabajar para la persona o institución a la que los personajes han agravado.

Conclusión

El fin de este artículo es plantear algunas cuestiones que puedan ser interesantes a la hora de gestionar la ruptura de la ley por parte de los personajes, no ser un sesudo análisis sobre la cuestión. Es decir, busca ser un marco de referencia para plantear situaciones interesantes que enriquezcan la partida y den peso a algo que, siendo tan grave en nuestro mundo, en Dungeons & Dragons suele tratarse con ligereza.

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