Desastre en el istmo de Jarradeplata es un encuentro de D&D 5e para un grupo de entre 3 y 6 jugadores que se encuentren en Tier 1 (niveles 1-4), que también puede funcionar como one-shot. Si buscas más aventuras, no olvides revisar nuestra sección de Aventuras.

Trasfondo

En la populosa y próspera ciudad marítima de Cabo Zafiro, se dan la mano comercio, diplomacia, erudición y seguridad. Es una urbe que en más de cien años no ha recibido un solo ataque de dragones, liches, hordas de trasgos ni hechiceros malvados. La guardia de la ciudad se encuentra entre las más preparadas y competentes de la zona, y el gremio de aventureros se enorgullece de formar y «exportar» héroes que solucionan entuertos en otras tierras, más lejanas, quizá más exóticas, pero también menos civilizadas. Su universidad atrae a eruditos de todos los rincones, y su mercado es famoso por recibir, tanto por tierra como por mar, el género más diverso y de calidad. 

Como tantos otros estudiosos, un mago geomante llamado Persirius Fénix Dactilefero se mudó a la ciudad y adquirió una antigua torre para encerrarse en ella y desarrollar sus experimentos. Plantó una serie de palmeras alrededor y, como adornaban mucho, mejorando el paisaje urbano, nadie se inmiscuyó en sus asuntos. Lo que resultó un error.

Aventura para 5e
© Dean Spencer

Los hechos

Demasiado enfrascado en sus experimentos y conjuros telúricos, el geomante dejó de lado cualquier atisbo de prudencia. Un día, coincidente con el descanso de la mayoría de negocios administrativos, cuando toda la ciudad estaba a rebosar de gente llenando las tabernas y abarrotando el mercado, el suelo tembló. Al principio no le dieron mayor importancia más allá de unos pocos gritos, pero luego se repitió, y una tercera vez, cada vez más fuertes. Los temblores parecían tener la torre de Persirius como epicentro, por lo que no muchos se acercaron a ella, lo que fue un gran acierto.

Sin otro aviso más que los temblores, la torre del geomante reventó, al parecer, por uno de sus experimentos fallidos. Cascotes cayeron sobre las palmeras y la calle. La gente gritaba y huía despavorida mientras veían cómo parte de la torre se precipitaba con violencia al vacío. Pero lo peor estaba por venir. Aunque la torre estaba en ruinas, mientras los ciudadanos y la guardia se encargaban de recoger cascotes para socorrer al geomante por si hubiera sobrevivido… los temblores volvieron, como si respondieran a la supuesta llamada de los primeros.

Estos se convirtieron rápidamente en un terremoto que sacudió cada una de las construcciones de Cabo Zafiro pero, en un instante en el que pareció que el tiempo se detenía, se abrió un agujero inmenso que hundió en las profundidades de la tierra parte de la ciudad, y un terrible monstruo emergió. Al parecer, las ondas sísmicas de los experimentos y las explosiones producidos por el geomante, habían despertado algo antiguo, poderoso y temible. Una fuerza de la naturaleza que se alzaba ahora, terrible, para destrozarlo todo a su paso. algo que muy pocos creían que siquiera existiese más allá de las leyendas: la Tarasca.

El gargantuesco monstruo comenzó entonces a destruir toda la ciudad. Tanto el Gremio de Aventureros como la guardia de la ciudad, se pusieron rápidamente en marcha para atajar el desastre. Los primeros mandaron a los héroes de mayores nivel a luchar contra la bestia, mientras aquellos menos poderosos, junto a los miembros de la guardia, se dedicaban a las labores de rescate en un escenario que parecía ya abocado al desastre. 

Pero no todo gira alrededor de la Tarasca y su presa, la pobre ciudad de Cabo Zafiro. A muy pocas millas de allí, otra localidad también peligraba.

La misión

Hacia la costa, cruzando un estrecho y no demasiado resistente puente de madera, se alza un istmo rodeado de aguas bravas. Allí se emplaza el pequeño pueblo pesquero de Jarradeplata. Aunque no ha llegado allí la Tarasca, sí su ola de destrucción: terremotos y  desprendimientos amenazan con hacer añicos el pequeño pueblo. Además, una banda de bandidos sajuaguines cuya guarida no se encuentra demasiado lejos de allí, y que siempre habían sido mantenidos a raya por el brazo marítimo de la guardia de Cabo Zafiro, rondan el istmo, aprovechándose del caos.

Con todo el mundo pendiente de la ciudad, un grupo de PJs de bajo nivel es enviado allí por orden tanto del Gremio de Aventureros como por la guardia de Cabo Zafiro, para ayudar en todo lo que puedan. Es decir, labores de rescate y salvamento, amén de protección contra los maliciosos sajuaguines. 

Además el grupo se encontrará con una dificultad extra. Los continuos temblores han destruido el puente que unía el istmo con el continente, y solo podrán usar una pobre embarcación de remos abandonada en el puerto.

Y todo ello mientras no dejan de ver, en la lejanía, cómo la colosal figura de la Tarasca destruye la ciudad de Cabo Zafiro.

Amenazas y misiones

Cruzar hasta el istmo

Aunque un estrecho puente de madera suele unir Jarradeplata con el resto del continente, los temblores provocados por la destrucción de la Tarasca en Cabo Zafiro han desprendido gran parte del mismo. Ahora, la mayor parte del puente flota a la deriva, destrozado. Si los PJs buscan una alternativa, verán que algo más al oeste, siguiendo la costa, hay un alquiler de pequeñas embarcaciones. Aunque está abandonado y los desastres han soltado las amarras de la mayoría de barcazas, aún resiste un bote de remo con una capacidad máxima de 7 plazas con el que pueden cruzar el, ahora, estrecho.

El mar está picado debido a las ondas sísmicas, así que las dos millas que separan el terruño de la costa no serán tan fáciles de salvar. Cada turno los dos PJs que lleven los remos habrán de realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 o no avanzarán. Si ambos remeros fallan, la marejada volcará el bote y deberán llegar a nado a la costa, siendo entonces la CD de 15. Si lo consiguen, de una forma u otra, tocarán tierra en el pequeño muelle de Jarradeplata; o quizá más al oeste, en lo que sería el punto de partida del destrozado puente. 

Los peligros de Jarradeplata

Ya sea por las calles llenas de escombros o las tambaleantes construcciones, algunas ya medio en ruinas, los PJs se las verán con diferentes hechos que los pondrán a prueba. Por una parte, caminar por las callejuelas del pueblo es ya todo un reto (terreno difícil). Por otra, en ellas pueden cruzarse con bandidos sajuaguines que buscan mediante el pillaje aprovecharse de las desgracias de las gentes de Jarradeplata. Eso sin contar que los contínuos temblores siguen provocando desprendimientos y algún cascote podría caerles encima. Además, las casas y edificios del pueblo pueden contener tanto gente como bandidos, y entrar puede ser tanto o más peligroso que la calle, debido a los derrumbes.

Tabla de encuentros aleatorios por las calles 

11d8 bandidos sajuaguines
21d4 ciudadanos
31d4 guerreros tribales sajuaguines
4Cascotes de las calles: TS Des CD 10 o 1d4 PG daño contundente
51 druida sajuaguín
61 barón sajuaguín

Tabla de encuentros aleatorios en el interior de las casas 

11d6 bandidos sajuaguines
21d6 ciudadanos
31d4-1 sajuaguines comunes
4Desprendimiento de techo: TS Des CD 15 o 1d6 PG daño contundente
51 druida sajuaguín
61 barón sajuaguín 

Desprendimientos y cascotes

Los temblores provocan desprendimientos tanto en el interior como de las fachadas de los edificios. Si en alguna de las dos tablas aleatorias anteriores aparece uno de estos dos peligros, el PJ deberá superar la Tirada de Salvación correspondiente.

  • Desprendimiento de techo (interior de vivienda): TS Des CD 15 o 1d6 PG daño contundente
  • Cascotes de la calle (exterior): TS Des CD 10 o 1d4 PG daño contundente

Deshacerse de los sajuaguines

Toda la zona está llena de incursores sajuaguines que han viajado desde su cercana comunidad submarina hasta Jarradeplata con el fin de saquear cuanto puedan, ya sea material… o hacer esclavos. Entre sus filas hay sajuaguines comunes, unos pocos bandidos e incluso algunos poderosos druidas o barones mutantes. Los aventureros habrán de librarse de ellos a toda costa, ya sea por la fuerza o haciéndolos huir.

Salvar a la población

Tanto en las calles como en el interior de los edificios, los aventureros pueden encontrar habitantes de Jarradeplata asustados, perdidos o en peligro inminente, ya sea por los temblores, los desprendimientos o los ataques de sajuaguines. Es parte de la misión proteger a esta gente.

Volver al continente como sea

El puerto está destrozado, Jarradeplata amenaza con hundirse pronto y, si no, la Tarasca puede que se acerque. Así, los PJs tendrán que ingeniárselas para volver al continente, hasta Cabo Zafiro o una costa cercana más segura, llevándose consigo a tantos habitantes rescatados de Jarradeplata como sea posible 

Bonus: La cuenta atrás para la Tarasca

La misión de los aventureros es, además, una carrera contrarreloj. Cuando la Tarasca se canse de destrozar Cabo Zafiro, fijará su atención en la pequeña Jarradeplata. Así, los personajes no solo tendrán que vencer a los sajuaguines y rescatar a cuantos jarraplatenses puedan, sino que deberán escapar antes de que la Tarasca llegue… y sea demasiado tarde.

Esta urgencia puede representarse de muchas maneras: un reloj de arena, pifias que acercan la inminente llegada… Aquí se ofrece una opción tan válida como cualquier otra:

Tras al menos dos encuentros, el DM lanzará (en secreto o no) 2d4. Su resultado será el total de rondas completas que tardará la Tarasca en decidir moverse hasta Jarradeplata. Una vez allí, los PJs no podrán hacer nada contra ella. Todo estará perdido.

Recompensas

Ya sea porque tras la destrucción de Jarradeplata la han cansado, ya porque dicha población está mucho más en el mar, la Tarasca acabará por cansarse y marcharse, perdiéndose en la lejanía del horizonte marino.

Una vez los PJs estén en Cabo Zafiro y las cosas vuelvan a su cauce, se les hará entrega de una recompensa (no demasiado sustanciosa debido a la cantidad de desperfectos que hay que arreglar).

  • 200 po en total a repartir por defender Jarradeplata de las incursiones de sajuaguines
  • 1 po por cada habitante de Jarradeplata que hayan podido poner a salvo

Experiencia

Además, al final de la aventura, y dependiendo de sus acciones, los PJs subirán a nivel 2 o 3, a discreción del DJ, si éste sigue la escalada de niveles mediante hitos.

Más allá

Que esta breve aventura haya acabado no implica que sea el final. Se abren nuevas semillas de aventura que pueden explorarse:

  • ¿Quedan sajuaguines en la cercana comunidad acuática? ¿Pueden volver a ser un problema?
  • ¿Ha producido más destrozos y caos el paso de la Tarasca por otras poblaciones?
  • Si la guarida de la Tarasca estaba cerca, ¿habrá tesoros dignos de saquearse antes de que el monstruo decida regresar?
  • Dicho esto, ¿regresará la Tarasca a su cubil?

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