En Dungeons & Dragons, los objetos mágicos son esenciales tanto desde una perspectiva mecánica como narrativa. Constituyen, junto con la progresión de nivel, la principal manera en que los personajes mejoran con el paso del tiempo. Sin embargo, en este artículo no nos centraremos en las reglas, sino en cómo podemos convertir nuestros objetos mágicos en elementos más fascinantes y memorables dentro del mundo de juego. En lugar de ser simples números en nuestra hoja de personaje, aprenderemos a darles entidad propia y a dotarlos de una identidad única, para que se conviertan en piezas clave de nuestra historia

Más allá de los números: dar vida a los objetos mágicos

En pocas palabras, lo que buscamos es transformar una espada +1 en algo más valioso e interesante que un arma +1. Queremos que este objeto mágico tenga una historia propia, una característica sobrenatural o arcana que, aunque no tenga necesariamente una utilidad mecánica, contribuya a enriquecer la partida y genere situaciones interesantes en la mesa. En resumen, buscamos que este objeto ayude a crear la ambientación adecuada para la partida. Un ejemplo es la Strombringer de Elric de Melnibone, un mandoble malévolo que absorbe almas y que ríe cuando se utiliza en combate.

 Strombringer de Elric de Melnibone
Elric de Melnibone y su querida Strombringer

¿Por qué deberíamos hacer esto? porque Dungeons & Dragons no es World of Warcraft o  Skyrim. Creemos que los objetos mágicos no son únicamente piezas con niveles de rareza o poder basados en los colores verde, azul o púrpura, que son intercambiables o desechables cuando aparece un objeto más útil o poderoso. Tampoco somos partidarios de las tiendas de objetos mágicos en D&D, salvo que se justifiquen en ambientaciones concretas,  lo que sería tema para otro artículo. (Si queréis debatir sobre este tema, dejad un comentario abajo). Pero, por favor, la Casa de Subastas que se quede en Ogrimmar.

Generando rasgos únicos para enriquecer tus objetos mágicos

Y como nuestra Biblioteca Planar tiene como objetivo ofrecer herramientas para enriquecer vuestras partidas, os presentamos una forma de lograrlo. En este artículo os ofrecemos  unas tablas para generar rasgos de forma sencilla las armaduras y armas mágicas que queráis meter en vuestras partidas, o para adornar y enriquecer aquellos que aparecen en módulos y suplementos.

Se trata de dos tablas, una para armas y otras para armaduras, que funcionan mediante una tirada de 1d20, y tienen dos columnas. En la primera tenéis la característica obvia, que se puede percibir a simple vista, y la otra es una característica oculta que se activa en ciertas circunstancias. Esperamos que estas tablas os sean útiles para dar vida a vuestros objetos mágicos y hacer que sean más interesantes y emocionantes en vuestras partidas.

1d20Característica obviaCaracterística oculta
1El arma parece estar parcialmente fundida, como si hubiese sido sometida al fuego de un dragón o de una poderosa fragua, pero eso no parece afectar a su funcionalidad.Tras cada combate aparecen runas que narran las últimas hazañas llevadas a cabo por su portador durante el mismo. Si el portador muere, la magia del arma escribirá un corto poema embelleciendo la historia de su último combate.
2El arma tiene labrada una faz de infante. Cuando se emplea en combate el rostro ríe o llora.El arma produce algún tipo de fluido (sangre, pus, un icor negro parecido al alquitrán) cuando lleva más de 48 horas sin utilizarse en combate.
3El arma ha sido elaborada con algún material exótico, como cristal, obsidiana, hielo o hueso de gigante.El arma es antigua, muy antigua, y estuvo en algún momento crucial de la historia. Quien la blande tiene sueños en lo que revive aquellos hechos.
4El arma huele a azufre.Es imposible envainar o guardar el arma si no se ha derramado sangre con ella. 
5El arma tiene un aspecto inusualmente cruel, con bordes aserrados, pinchos y horribles runas.El arma se empleó para derramar lágrimas innumerables y la crueldad de esos hechos se transmite al portador como una angustia terrible cada vez que se blande en combate. Tal vez emplearla para el bien consiga mitigar ese efecto.
6El arma parece inusualmente delicada, fina y frágil.El arma grita como un berserker cada vez que impacta.
7El arma está hecha de materia vegetal, pero dura y peligrosa como si hubiese sido forjada de manera usual.La magia del arma obliga a su portador a hablar en tercera persona de sí mismo.
8El arma es de manufactura enana. Sus formas geométricas, la avanzada forja empleada y las runas con poderosos juramentos dan fe de la habilidad del armero que la creó.El arma se empleó para matar a un rey, emperador o caudillo malvado. El portador oye la voz del héroe que la empleó para tal fin cada vez que ve una injusticia, animándole a actuar.
9El arma está hecha de un material desagradable, como carne putrefacta, y es de origen claramente infernal. Los niños se angustian hasta el llanto cuando el arma está cerca.
10Unas runas blasfemas cinceladas de forma tosca recubren el arma. De estas mana sangre cada vez que impactan en combate.El portador del arma sueña todas las noches con todo el proceso de forja y encantamiento qué le dio origen. 
11El arma es de manufactura élfica. Sus formas delicadas, las elegantes filigranas que recubren parte de ella y los finos acabados que la adornan la convierten en una pieza hermosa de contemplar.Quienes mueren a manos de este arma antes de exhalar su último aliento confiesan su secreto más íntimo.
12El arma está decorada con una cabeza de dragón que gruñe y sisea cuando se la toca.En la creación del arma estuvo implicado un dragón. Cuando el portador se encuentre con la bestia en cuestión, o alguna de su linaje, será consciente de ello.
13El arma fue forjada empleando la magia de un elemental de fuego. Está recubierta de humo y el metal parece contener llamas.El portador se siente incómodo a la hora de mentir.
14El arma es fría al tacto, como si estuviera hecha de hielo y escarcha. El arma parece mundana, pero si se acomete con ella alguna gran hazaña su apariencia real (sea cual sea) se manifestará.
15El arma fue forjada en la más completa oscuridad, y parece ser capaz de absorber la luz.En presencia de fantasmas y no-muertos el arma emite un tenebroso réquiem.
16El arma está hecha de materia orgánica y tiene dientes. Parece alimentarse de la carne y sangre que derrama en combate. El creador del arma fue agraviado por un enemigo. Cuando el portador se encuentre con miembros de la especie de este, del arma surgirá una voz cavernosa enumerando aquellas afrentas.
17Pese a ser totalmente funcional, y letal, el arma parece un juguete y es difícil tomarla en serio.Los gatos persiguen amistosamente y con curiosidad al portador del arma.
18El arma huele a hierba recién cortada.El arma grita de dolor si se moja.
19El arma parece especialmente pesada, y está recubierta con adornos barrocos.El portador es incapaz de insultar o decir palabras malsonantes.
20El arma viene de un mundo distante o de un futuro lejano, siendo en realidad una pequeña máquina que funciona con un motor alimentado por la magia empleada en su fabricación.El arma brilla cuando alguien canta cerca de ella. 
1d20Característica obviaCaracterística oculta
1La armadura es de fabricación enana. Aunque pesada y robusta, es muy cómoda de llevar y distribuye el peso de forma magnífica. Está recubierta con glifos y runas.La armadura está decorada con leones que rugen cuando su portador entra en combate.
2La armadura huele a fuego y carbón.La armadura llora si no recibe el mantenimiento adecuado.
3La armadura es orgánica. Recuerda al exoesqueleto de un gran insecto.El portador de la armadura desarrolla un gusto por algún licor o alimento extraño, pero no especialmente desagradable , como por ejemplo la sopa de caracol. 
4La armadura es de manufactura élfica. Aunque de aspecto delicado y ligero, es robusta y resistente. Tiene hermosas decoraciones inspiradas en el mundo natural.El portador tiene sueños en los que revive las hazañas del portador original de la armadura. A menudo estos sueños se confunden con sus propias vivencias.
5La armadura está recubierta de huesos, cráneos y otros elementos morbosos. Tiene un aspecto macabro y fúnebre.El portador sólo puede beber un líquido en concreto (agua, vino, sangre, agua de mar) mientras lleve puesta la armadura.
6De vez en cuando un ojo grande y rojo aparece en la armadura, pues esta fue hecha empleando los restos de un mimeto.La armadura luce varios lobos, que aullan a la Luna.
7La armadura es increíblemente antigua y ha sido empleada en multitud de combates por innumerables guerreros a lo largo de las Eras. Está mellada, remendada y reparada por infinidad de sitios.Cuando el portador de la armadura muere aparece en esta una inscripción que resume en 140 caracteres su vida. Esta nunca desaparecerá.
8La armadura parece estar hecha de piedra volcánica. En las partes más expuestas está recubierta de musgo.Cada vez que un ataque impacta contra la armadura, esta maldice e insulta al atacante con los peores términos posibles.
9La armadura está recubierta de monedas de muy diverso origen. Cada poco tiempo, una nueva moneda se une al conjunto.Mediante cambios de color, la armadura refleja el estado de ánimo de su portador.
10La armadura fue forjada empleando la magia de un poderoso elemental de tierra. Esto le da un aspecto rocoso y polvoriento al objeto.El portador de la armadura se ve obligado a hablar en rima.
11La armadura proviene de un lugar lejano en el tiempo y el espacio. Está hecha con un material parecido a la cerámica, contiene una extraña maquinaria y tiene un aspecto masivo.La armadura refleja la luz de las estrellas y la contiene en su superficie, sirviendo como una suerte de carta estelar. 
12La armadura está decorada con coloridas miniaturas que combaten entre sí.Quien se ponga la armadura no podrá quitársela hasta el siguiente eclipse.
13Insectos, arácnidos y miriápodos recubren la armadura.El portador sólo quiere alimentarse de carne.
14La armadura fue forjada empleando docenas de espadas. Los filos siguen siendo visibles.El portador sueña con descendientes de su portador original y siente la necesidad de reunirse con ellos. 
15La armadura parece haber sido extraída del fondo marino. Por mucho que se intente, nunca dejará de estar cubierta de algas, percebes, lapas y óxido.Quien forjara esta armadura invirtió en ella todo su talento, ambición y sueños. El portador siente la necesidad de estar a la altura de estos.
16La armadura es de manufactura orca. Tosca y brutal, es ciertamente terrorífica.Alguno de los portadores originales de la armadura fue un villano y los actos que cometió la han contaminado. Su actual portador en ocasiones oye la voz de ese sujeto, instándole a cometer fechorías.
17La armadura parece estar hecha de barro y arcilla.El portador cuando camina parece estar bailando una suerte de delicado ballet.
18La armadura tiene un diseño extraño (tal vez deje mucha piel expuesta o sea muy redondeada) pero es ciertamente eficaz.La armadura ha de ser lavada con agua bendita cada luna llena o empezará a oxidarse.
19La armadura está oxidada y recubierta de sangre seca. Hay dientes y huesos rotos recubriendo las partes más expuestas.La armadura ha salido de algún plano superior, y tanto los seres del infierno como los ángeles la quieren de vuelta.
20La armadura está quemada (y si es de metal, fundida) como si hubiese sido expuesta a un calor extremo, pero curiosamente es funcional.El portador no podrá evitar hincar la rodilla cuando se encuentre ante un rey, emperador o caudillo militar.

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