En los últimos meses se ha vuelto muy popular un anime basado en el fantástico manga Dungeon Meshi (ダンジョン飯, Danjon Meshi), que alguien en Milky Way decidió traducir genialmente como Tragones y Mazmorras al castellano. Esta obra escrita e ilustrada por Ryōko Kui, una mangaka que también firmó Los 7 hijos del dragón, nos cuenta la historia de un grupo de aventureros que tras una dura derrota ante un dragón en un nivel profundo de una mazmorra deben iniciar una misión de rescate, pero al quedarse sin blanca deben alimentarse de lo que cazan en los distintos niveles del lugar. Por fortuna, conocerán a un enano llamado Senshi que lleva años siguiendo una dieta equilibrada a base de monstruos (no inteligentes, que tampoco es un maníaco) que se les unirá en su empeño. Y ahí lo dejo, que es una historia que merece ser conocida de primera mano.

Que el hermoso arte de Ryōko Kui, que se torna delicioso cuando ilustra los platos de comida que prepara el carismático Senshi, no os lleve al engaño. Tragones y Mazmorras es una excelente historia de aventuras al más puro estilo DnD, que combina ternura, humor y madurez como un buen cocinero combina ingredientes para preparar algo de comer. Presenta un escenario interesante, buena acción y plantea cuestiones interesantes que pueden ser planteadas en nuestras partidas. No sorprende que Ryoko Kui sea gran fan de los juegos de rol, incluyendo las franquicias Baldurs Gate y Pathfinder en su vertiente digital.

A continuación vamos a detallar unas pocas de esas ideas.

Dungeon Meshi (ダンジョン飯, Danjon Meshi)

Una megamazmorra interconectada

El escenario principal de Dungeon Meshi es una mazmorra absolutamente masiva con múltiples ecosistemas que están interconectados y que no existen de forma aislada los unos de los otros. Lo que suceda en un nivel afecta a los que tiene inmediatamente encima y debajo, provocando un efecto dominó que puede suponer auténticos ecocidios dungeoneros (lo que pasa en el mundo real, ni más ni menos).Por ejemplo, si eliminas a un grupo de monstruos en el nivel 3, criaturas de los niveles 2 y 4 se instalarán en ellos desplazando a los monstruos que hayan sobrevivido (o forjando alianzas con ellos), o si congelas la fuente de agua del nivel 2, puedes alterar la ecología de los niveles inferiores que dependen de la misma para sostener su bioma. 

A diferencia de muchos megadungeons (pienso en la presentada en The Emerald Spire Superdungeon de Pathfinder) los niveles no son completamente estancos y existen en un precario equilibrio que puede ser alterado. Esto es interesante, porque puede permitir innovar y sorprender a los jugadores que decidan abandonar la incursión para retirarse (ya sea para sanar a los compañeros heridos, resucitar a los muertos, vender lo saqueado para equiparse mejor, etc) introduciendo cambios que sean anticipos de lo que les espera más abajo en los niveles por los que hayan pasado. O introduciendo nuevas dinámicas entre los monstruos que se han mudado a las zonas que hayan quedado despejadas. Ya no hay niveles seguros obtenidos a base de sangre y fuego, pues matar a todo lo que existe en una zona solo abre camino a las amenazas que hayan sobrevivido en los niveles superiores o a los monstruos débiles de los inferiores que estén buscando escalar en la cadena trófica. 

Se aleja del diseño de aventuras mazmorreras más clásico que solo plantea los dungeons como laberintos llenos de trampas, monstruos y objetos que existen solo para ser explorados y saqueados. Will Webb y Clark Peterson expresaron con claridad esa filosofía en la introducción de Rappan Athuk:

“Erase una vez una idea formulada por Gary Gygax y Dave Arneson, en 1974 y publicada en un pequeño folleto llamado Underworld Adventures. La idea era sencilla: es muy divertido bajar a una mazmorra y matar monstruos malvados. ¿Por qué está ahí la mazmorra? Nadie lo sabe, ¿Por qué los monstruos nunca intentan hablar solo te atacan directamente? No estamos seguros. ¿Qué hacen 16 trolls en una caverna con una jarra de alquimia? A nadie le importa. ¿Qué comen todas esas criaturas? Tampoco lo sabemos (Aunque aventurero está probablemente a la cabeza del menú). No necesitamos saber esas cosas, no hablamos de un experimento ecológico, sino de una mazmorra, la quinta esencia de la más pura aventura del acero y magia.”

Ryoko Kui se posiciona en contra de esa línea de pensamiento. Si hay algo en un sitio es por una razón, la mazmorra es un ecosistema delicado cuyo equilibrio es fácil romper y las criaturas tienen comportamientos coherentes que van más allá de la agresividad vacía. Se puede tratar con los orcos, los kelpies son buenos engañando y las armaduras vivientes tienen ciclos reproductivos que explican su forma de actuar.

Un ecosistema consistente

Relacionado con lo anterior, Ryōko Kui establece en su obra un ciclo que aparentemente siguen todas las mazmorras y que es expresado por un grupo de personajes que desean controlar la mazmorra del manga. Sería el siguiente:

  • Fase 1: la mazmorra es descubierta.
  • Fase 2: se encuentran riquezas (o algún elemento valioso) en el interior de la mazmorra, lo que resulta en la llegada de saqueadores y aventureros en el área. Esto provoca un aumento del comercio y el desarrollo a los pueblos cercanos gracias a la explotación de este nuevo recurso.
  • Fase 3: los niveles superiores de la mazmorra son esquilmados de sus riquezas, provocando que los saqueadores y aventureros más hábiles trabajen para llegar a las zonas más profundas para seguir expoliando el lugar. Los aventureros más expertos son los que quedan, pues la muerte alcanza a los menos hábiles o los desanima a seguir explorando pues es demasiado difícil.
  • Fase 4: por razones mágicas propias de ese universo que no detallaremos porque sería destripar la obra, el plano interior de la mazmorra cambia, apareciendo monstruos más poderosos y se encuentran nuevos objetos una vez más en los niveles superiores. La mazmorra empieza a crecer.
  • Fase 5: los monstruos se vuelven demasiado numerosos y poderosos para ser destruidos, la presión entre los distintos biomas es insostenible y hordas de criaturas se escapan a la superficie.

¿En qué fase se encuentra la mazmorra de nuestra partida? ¿cómo afecta a la región en la que se encuentra? Es posible que lleve siglos siendo saqueada y sea tan importante para los pueblos de la zona como la ganadería o la minería, puede ser que incluso sea una suerte de atracción (como sucede en el Portal Bostezante). Quizás ya esté en su fase 5 y los lugareños necesitan desesperadamente que grupos de aventureros pongan fin a la presencia de monstruos para impedir una catástrofe.

Por otro lado, los monstruos de Tragones y Mazmorra son comestibles. Esta idea es tan importante que vertebra buena parte de la acción, da nombre a la obra y es uno de sus elementos más conocidos, refleja algo importante que volvemos a relacionar con todo lo anteriormente dicho: existe una cadena alimenticia muy clara en la mazmorra. Los monstruos tienen anatomías fantásticas con sentido (órganos internos, sistema de depredación y caza, etc) que se interrelacionan los unos con los otros. Eso es lo que permite justificar su posterior aprovechamiento como alimentos que son preparados durante los descansos largos del grupo (la autora no lo expresa en terminología de DnD quinta, pero yo lo entiendo así).

Reading Dungeon Meshi, Chapter 1: Hot Pot – Beneath the Tangles

Una economía mazmorrera bien planteada

Y ya para terminar, toca hablar de cómo los aventureros y la gente común se relacionan con la mazmorra. Ya sabéis como nos gusta trastear con la economía en Dungeons & Dragons. Tragones y Mazmorras nos presenta un mundo en el que existe toda una economía organizada en torno al saqueo de las mazmorras, como si fueran minas de oro de nuestra realidad. El pueblo de la zona tiene establecimientos con servicios para los aventureros, venta de equipo especializado y hospedaje para los que vuelven del saqueo que pueden ser costeados según lo bien o mal que les haya ido. Hay grupos, algunos honrados y otros definitivamente maliciosos, que se dedican a recorrer el subterráneo para rescatar a quienes hayan muerto y así permitir su resurrección, ganándose la vida de los aventureros que hayan caído en la mazmorra. En el nivel superior hay un mercado de proximidad con suministros de última hora, incluso una posada ya en el interior de la mazmorra en la que viven individuos que no son bienvenidos en el exterior pero que dependen de los suministros que llegan de afuera.

El personaje de Senshi, que es un ermitaño que vive y medra en el subterráneo, se las ha apañado para cultivar en la zona. Tiene también localizadas zonas donde cazar o pescar, aprovecha todo lo que tiene a mano para mantener su modo de vida y comercia con los seres inteligentes de la mazmorra que siguen necesitando alimento. Es un caso extremo, al fin y al cabo es lo que define en buena medida al personaje, pero ejemplifica bien esta economía mazmorrera que tanto me ha gustado por su buen diseño.

Conclusión

Tragones y Mazmorras es un ejemplo fantástico de worldbuilding consistente y bien pensado, que ofrece ideas muy interesantes para enriquecer algo tan sobado y manido como es el mazmorreo, una de las formas más antiguas de diseñar aventuras. Ciertamente Ryōko Kui se ha esforzado mucho como escritora a la hora de plantear su universo de fantasía, y su obra es una fuente de inspiración estupenda para los Dungeon Master con ganas de trabajar un poco el fondo de sus universos de juego.

Por mi parte, y antes de concluir, solo puedo recomendaros acercaros a esta obra. El manga es encantador y agradable de leer, con un arte hermoso y sabe contar una historia oscura pero esperanzadora, con personajes a los que es difícil no pillar cariño. Es fantasía de la buena. Si no os apetece leeros el manga podéis intentarlo con la adaptación al anime que está disponible en Netflix. Es excelente y tiene un doblaje muy divertido. Cuenta con una gran banda sonora y una excelente animación que corre a cargo del estudio TRIGGER (los de Cyberpunk: Edgerunners). Los protagonistas siguen siendo maravillosos y adapta con fidelidad el trabajo original de Ryōko Kui.

Eso es todo, si os ha gustado el artículo o el manga no dudéis en comentarlo con nosotros ¡nos leemos pronto!

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