La idea de que los autores de rol en los grandes buques insignia de los juegos de rol como Dungeons & Dragons debían ser estadounidenses o británicos quedo atrás hace mucho. Algunos nombres como Ajit George, Banana Chan, Cassandra Khaw o Mario Ortegón son solo algunos ejemplos. Por azares de las redes sociales, he tenido el placer de hablar con Alastor Guzmán, autor mexicano, que ha participado en licencias como DnD (Jorneys Through the Radiant Citadel), Pathfinder 2 (Knights of the Lastwall) e incluso el famoso juego de cartas colleccionables Magic: The Gathering (Lost Caverns of Ixalan). Alastor, que además centra mucho de su herencia mexicana en la construcción de mundos en todos los juegos que desarrolla, ha tenido a bien que le haga esta pequeña entrevista que ahora podemos ofreceros a todos los lectores de Biblioteca Planar.

Muy buenas, Alastor. Tengo entendido que te formaste en los juegos de rol indies… ¿Cómo llegaste a D&D?

Mi primer juego profesional fue the Maze, que fue con el que lanzamos Axostories hace ya 5 años. Mucho del apoyo que recibí fue gracias a la gente de la Indie Game Developer Network que tienen un programa de apoyo a nuevos desarrolladores. Mi brinco a D&D se dio gracias a eventos de networking en Big Bad Con, donde yo ya había trabajado con otras empresas como Evil Hat y proyectos medianos y les había gustado mi trabajo anterior. Ya con esa experiencia, me contactaron para trabajar en el proyecto de la Ciudadela. 

La propuesta para D&D fue muy interesante y la experiencia fue única ya que la oportunidad de hacer no solo una aventura si no una ambientación, con todo y criaturas, fue un reto. Teníamos que ajustarnos a las directrices de diseño de D&D pero al mismo tiempo teníamos cierto espacio para jugar. 

Viajes por la Ciudadela Radiante © Wizards of the Coast

Fue en Journeys through the Radiant Citadel donde escribiste sobre la civilización Tletepec, de clara inspiración azteca. Cuéntanos algo de su desarrollo…

Cuando empezaba a jugar rol, allá por los tiempos del D&D 3.5, vi que había un setting mesoamericano que era Maztica, al leerlo sí fue un poco decepcionante la experiencia. Lo mismo pasó con el Mexico City by Night (Vampire: The Masquerade) y, en menor medida, en Lustria de Warhammer Fantasy. En todos ellos se sentía que habían tomado la estética y la parte enciclopédica con muchos errores, como la idea de sacrificios cada tercer día, y la implementaron en un juego de rol.  

La idea de desarrollar Tletepec viene de dos lados, la experiencia con mitología mesoamericana, y en parte el temblor de 2017. En la Ciudad de México siempre bromeamos que tenemos temblores todos los días, y que vivimos al lado de un volcán activo. La realidad es que estamos acostumbrados a los temblores, pero el temblor del 2017 donde sí hubo varios edificios caídos, sí dejó una marca en la que se vio que la gente buscaba ayudarse entre sí. 

La idea central de Tletepec es que es una región donde hay desastres constantes, ya sea por los volcanes o por las criaturas gigantes viviendo debajo de la tierra, pero que la gente busca apoyarse entre ella. 

Tengo entendido que está relacionada con otra civilización de ese mismo libro, San Citlán, creada por otro autor compatriota tuyo, Mario Ortegón (más conocido como El Warius). ¿Cómo surgió esta sinergia?

La sinergia surge porque tanto Mario como yo estábamos pensando en inspirarnos en la historia de México para las regiones. Sin embargo, no queríamos repetir y Mario pensaba más en una ambientación tipo revolución mexicana. Así que decidimos que sí queríamos conectarla y la clave fue el idioma. La idea general es que la gente de San Citlan emigró de Tletepec hacía varias generaciones así que aún quedaba algún remanente lingüístico en la región. De ahí nos seguimos ambos para construir nuestras regiones. 

Por lo que pude leer, el idioma tuvo mucho peso en esta relación. Hace poco leí en un post de X (la anterior red social conocida como Twitter) sobre que, habiendo trabajado en Lost Caverns of Ixalan, de Magic: the Gathering, habías creado otra relación lingüística, ahora con este plano del universo de MTG y tu creación para Journeys through the Radiant Citadel. ¿Es muy importante para ti el peso que tiene la lengua, el idioma, cuando haces worldbuilding?

Cuando se hace worldbuilding creo uno de los puntos que se suele ignorar es la importancia de las lenguas. Incluso en Tolkien, aunque cada raza habla su propia lengua, todos tienen una lengua en común. Cuando en el mundo real las diferentes civilizaciones han desarrollado sus propias lenguas, y las han ligado a las identidades culturales. Un elemento importante que a mi me gusta es como las lenguas van cambiando y se van desarrollando mientras se expanden. Como el español en Latinoamérica, que en los diferentes países fue mezclándose con lenguas indígenas o con elementos lingüísticos traídos por migrantes o esclavos que le dan su identidad propia a cada español que se habla. 

Así mismo, las lenguas son igual elementos de identidad que sirven a las culturas. Cuando se hace worldbuilding siento pensar en como se desarrollo el idioma y el medio escrito es importante para darle identidad a las civilizaciones o regiones. Puede servirte de base para pensar “ ah pues esta palabra viene de las civilizaciones del norte, entonces en algún punto de la historia puede que hayan invadido al sur” y así te sirve de base para ir construyendo. 

Hablando de MTG, ¿cómo ha sido el cambio desde D&D hasta esta otra franquicia de WotC?

Entré a trabajar a MTG por un lado distinto al de D&D, además de mi trabajo como escritor, yo he trabajado de consultor cultural para proyectos tanto de mesa como rol y videojuegos. Como parte de esa experiencia me recomendaron para trabajar en Ixalan. 

La experiencia de trabajar en Ixalan fue incredible, Ovidio y Miguel estaban dirigiendo el proyecto y formar parte de un set desde su ideación, ver como se hacen la historias, briefs de las cartas, etc fue una experiencia genial para un jugador de Magic como yo. 

Tengo entendido que, como freelance, también estás escribiendo para la “competencia” de D&D… ¿Qué me puedes contar de tu trabajo en Pathfinder 2e?

En Pathfinder trabajé en Knights of Last Wall donde escribí parte de las feats y objetos, el más reciente es el Divine Mysteries donde se trabajó en varias secciones. Trabajar para PG fue diferente porque ahí es apegarse directo al lore de Golarion, pero al mismo tiempo tiene mas puntos en las partes chicas donde puedes extenderte, como NPCs, habilidades, etc. 

Hablemos un poco de la industria. ¿Cómo ves el actual panorama de los juegos de rol?

Es una industria que creció muchísimo durante la pandemia, ahorita ya se ha estabilizado más, pero sigue habiendo proyectos grandes. Algo que cambio y que ha afectado sobre todo a proyectos chicos, es que antes podía hacer poca pre-promoción y en su lugar enfocarte durante la campaña de KS. Ahora debes hacer mucha pre-promoción para fondearte el día uno. Siento que como creadores en estos momentos estamos en un punto importante en el que se pueden crear cosas nuevas alejadas de D&D pero se va volviendo complicado distinguirse entre todos los productos. 

¿Y el papel de los hispanohablantes dentro de, como tú, en las grandes licencias de los juegos de rol?

Siento que mucho de nuestro aporte es esa visión fresca que podemos traer, y que al menos en la parte cultural, no solo es la visión de un wikipediazo de alguien en USA. Así mismo, los hispanohablantes también apoyamos que se hagan traducciones accesibles para las diferentes regiones para poder extender el juego. 

El año 2024 va a ser un punto y aparte en los sistemas de los dos mayores juegos de rol de fantasía: WotC va a sacar OneD&D y Paizo ha hecho lo propio con Pathfinder Remastered. ¿Qué te dice esto a ti?

Que en estos momentos se van a dar varios cambios en la industria, podremos ver si D&D mantiene la hegemonía que tiene, o si los proyectos alternativos como Daggerheart o Pathfinder pueden remontar esa hegemonía y extenderse. Algo que sí hemos visto es que se busca innovar, pero sin alterar mucho lo que busca la gente, lo cual es un balance complicado de mantener. 

No creo que nos puedas desvelar planes secretos pero, ¿qué futuros proyectos tuyos podrías contarnos?

Hemos estado planeando varias cosas en Axo, tenemos un anuncio grande en unos meses sobre un proyecto, primero en su tipo.  Así mismo, hemos estado trabajando en un sistema para adaptar videojuegos a TTRPGs que lanzaremos pronto. Por otro lado, hemos extendido nuestro programa como editorial y estamos por tener en backerkit launch tres pre campañas de juegos indies de habla hispana. 

  • Crónicas solares: Un juego sobre ser freelancers ganándose la vida luchando contra corporaciones, demonios y tecno-horrores en una tecno-fantástica. Pueden checarlo, aquí https://ottotg.itch.io/crnicas-solares 
  • La Vutha: un juego de horror espacial metafísico en un mundo de fantasía oscura dónde tomas el rol de un Arcanauta explorando el Espacio Exterior.
  • XENO: El juego de rol donde tomas el papel de un Alien de película de terror, rápido, violento y de reglas tan simples que caben en un tríptico. Hecho por Caligaes, desde Yucatán, México, puedes descargarlo en caligaes.itch.io

Muchas gracias por todo, Alastor, y desde Biblioteca Planar te deseamos que sigas acumulando éxitos y puedas extender la cultura hispana en los juegos de rol.

Pathfinder: Knights of Last Wall

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