Los estilos de lucha son una de las características más importantes a disposición de las distintas clases marciales de DnD 5e, básicamente guerreros, exploradores y paladines. Estos estilos son una herramienta para desarrollar formas específicas de combate, definiendo las armas que mejor utiliza y que papel debe representar en los combates. Algunos estilos te permitirán defender a tus compañeros de forma más efectiva, otras causar grandes cantidades de daño o mejorar tu resistencia a los ataques enemigos. Disponibles a partir de niveles bajos, los estilos de lucha definen el estilo de juego de un personaje y son una elección muy a tener en cuenta durante su creación.

En esta guía revisamos las diferentes opciones, explicamos su funcionamiento y comentamos algunas de las combinaciones más frecuentes o interesantes. Todo con el objetivo de ayudar a los jugadores que queráis crear un personaje marcial a entender las opciones a vuestra disposición. También podéis encontrar un par de cuadros resumen con los estilos de lucha disponibles para cada clase.

Combate con Armas a Dos Manos (Manual del Jugador)

Si sacas un 1 o 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar del dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

El objetivo de este estilo de lucha es asegurarte una buena cantidad de daño a la hora de golpear con armas a dos manos, así que debería ser una de las primeras opciones para un personaje que quiera esgrimir un único arma con las dos manos. 

Sin embargo, a efectos prácticos no incrementa demasiado el daño. De hecho, si echamos un ojo a la tabla de armas “a dos manos”, es fácil darse cuenta de que este rasgo prácticamente nos obliga a utilizar el Espadón o la Maza a dos manos para maximizar su eficacia, por encima de otras armas como el Hacha a dos manos. La dote Atacante Salvaje, que te permite repetir los dados de daño de un arma, puede ser una buena alternativa para los combatientes de este estilo, o incluso un añadido a este estilo de lucha, para maximizar aún más el daño. 

Combate con Dos Armas (Manual del Jugador)

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Según las reglas de la 5ª edición, esgrimir dos armas te permite hacer un segundo ataque por turno, lo que es una muy buena manera de causar daño adicional. Este estilo de lucha te permite añadir el daño de característica a este segundo ataque, así que si tienes tu característica de daño a nivel alto, es una buena cantidad de daño. Combinado con la dote Combatiente con Dos Armas (Dual Wielder) su resultado es simplemente devastador. Sin duda la primera opción para aquellos personajes que deseen combatir utilizando dos armas. 

No obstante, esta configuración tiene un par de problemas que debemos tener en cuenta a la hora de construir el resto del personaje. A niveles bajos, el segundo ataque implica prácticamente duplicar las posibilidades de causar daño por turno, pero a medida que se sube de nivel y se ganan nuevos ataques por turno, el efecto de este estilo de lucha se va diluyendo. Además, combatir con dos armas implica que debemos gastar nuestra acción adicional en el segundo ataque, la cual también necesitaremos para otras cosas, como por ejemplo el rasgo Tomar Aliento del guerrero.

Defensa (Manual del Jugador)

Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Un estilo de lucha muy útil para cualquier personaje que desee ejercer como “tanque” en su grupo, porque nunca está de más un poco de protección adicional. Además, su funcionamiento es automático y directo, así que no consume recursos ni condiciona la estrategia de combate. Tampoco es una opción descabellada para un combatiente equilibrado que desee no utilizar escudo sin renunciar a tener una defensa decente. No tiene incidencia sobre el estilo de lucha, así que se pierde capacidad ofensiva respecto a otros estilos de lucha, lo que lo convierte también en una opción interesante como segundo estilo de lucha. En combinación con dotes como Maestro en Armaduras o Duelista Defensivo pueden construirse personajes capaces de soportar un gran número de ataques enemigos. 

Por decir algo negativo, la publicación de Intercepción (ver más abajo) en El Caldero de Tasha para Todo ofrece una opción defensiva distinta, pero más eficaz en muchos casos. No obstante, sigue siendo una buena opción para paladines y exploradores. 

Duelo (Manual del Jugador)

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Una opción muy interesante para los luchadores con un solo arma de mano o con arma y escudo. A efectos prácticos, estos dos puntos de daño adicional equiparan un arma de mano con el daño de un arma a dos manos, con la excepción de que te deja una mano libre. Esto nos permite aumentar la defensa mediante un escudo o tenerla libre para otras opciones de combate, como beber pociones o agarrar objetos. 

Esta configuración puede mejorarse fácilmente mediante algunas dotes que nos permitan mejorar aún más la defensa con Duelista Defensivo (si usas armas sutiles) o Maestro en Escudos (si usas escudo).  O también aumentando el daño, por ejemplo a través de dotes como Rebanador (Slasher), incluida en El Caldero de Tasha para todo.

Protección (Manual del Jugador)

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

Pensado para combatientes dedicados a proteger a sus compañeros, otorgar desventaja a una tirada de ataque es una poderosa herramienta durante los combates. Sin embargo, a la hora de ponerlo en práctica, este estilo de lucha está bastante limitado y su uso puede resultar complicado. Primero, porque nos obliga a utilizar un escudo y, por lo tanto, nos reduce drásticamente las opciones de elección de arma para el personaje. Pero además, su alcance es sólo de 5 pies, lo que implica que aquél a quien se desea proteger debe estar a tu lado en el combate. Esto puede resultar útil en combinación con otro personaje luchador, que nos vaya a acompañar al combate cerrado, y al que podemos dar defensa para permitir que potencie su daño, pero no parece demasiado útil para proteger a miembros del grupo más débiles, como lanzadores de conjuros o de ataques a distancia, que deberían situarse en posiciones alejadas de los enemigos. 

También en este caso la publicación de Intercepción (ver más abajo) en El Caldero de Tasha para Todo ofrece una opción defensiva muy similar, pero mucho menos restrictiva, al no depender el escudo. 

Tiro con Arco (Manual del Jugador)

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

La primera opción para cualquier personaje dispuesto a utilizar un arco, una ballesta o similar. Un +2 al ataque es una bonificación muy poderosa, si tenemos en cuenta que, por ejemplo, el bonificador de competencia llega solo hasta +6 (a partir de nivel 17). Esto permite, especialmente a niveles bajos, tener un porcentaje muy elevado de superar la CA de los enemigos y asegurarnos de hacer daño en un gran número de rondas. A partir de aquí, hay numerosas dotes que permiten especializar más aún el personaje, como pueden ser Experto en Ballestas o Perforador (Tasha). Aunque en este caso la madre de todos los combos es la dote Tirador de Primera, que nos permite sumar hasta 10 al daño con solo un penalizador de -5 a las tiradas de ataque, una forma increíble de poder causar grandes daños a enemigos con defensas bajas.

Lucha a Ciegas (Caldero de Tasha para todo)

Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puede ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.

Un estilo de lucha peculiar que nos otorga capacidades muy poderosas, pero tremendamente específicas. Con este estilo de lucha nos aseguramos de poder detectar y golpear a enemigos invisibles, así como luchar sin penalizadores en entornos de poca visibilidad o bajo conjuros como Oscuridad o Nube de Oscurecimiento. Esto evita también que seamos sorprendidos por enemigos invisibles o trampas en algunas circunstancias y que podamos ahorrar en algunos conjuros de detección.

Sin embargo, su utilidad es probablemente demasiado reducida, salvo que nos encontremos en alguna aventura/escenario donde esto ocurra con normalidad (¿alguien dijo Underdark?). Como ocurre con otros rasgos tan específicos, probablemente la única forma de sacarle rentabilidad es forzar la situación, por ejemplo mediante algún combo con otro miembro del grupo para crear nosotros esa situación de Oscuridad durante los combates y así tener ventaja frente a los oponentes. También puede ser uno de los pocos estilos de lucha que podrían ser útiles a un lanzador de conjuros, que podría acceder a ella a través de la dote de Iniciado en Combate (Tasha). 

Intercepción (Caldero de Tasha para todo)

Cuando una criatura que puedas ver impacte con un ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y no seas tu, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificación de competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Para usar esta reacción, debes estar empuñando un escudo o un arma sencilla o marcial.

Una opción para personajes decididos a proteger a sus compañeros, parecida a Protección, pero probablemente mejor. Mientras que Protección otorga desventaja al atacante para evitar que acierte su ataque, este estilo reduce directamente daño, de forma de siempre funciona (al menos parcialmente). Es posible que Protección funcione de forma más efectiva si lo vamos a utilizar en compañeros con una alta CA o a niveles altos, donde los ataques hacen cantidades muy elevadas de daño. Sin embargo, a niveles bajos esa reducción de daño automática de 1d10 +2 es tremendamente poderosa. 

Además, no nos obliga a llevar escudo, así que no nos condiciona tanto la forma de combatir del personaje, lo que además la vuelve una buena opción para combinar con otros estilos de lucha en niveles posteriores. 

Técnica Superior (Caldero de Tasha para todo)

Aprendes una maniobra de tu elección de entre las disponibles para el arquetipo Maestro del Combate. Si una maniobra que usas obliga a tu objetivo a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada de salvación será 8 + tu bonificación por competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección).

Obtienes un dado de supremacía, 1d6, que se añade a cualquier cantidad de dados de supremacía que puedas tener ya. Puedes usar este dado para ejecutar tus maniobras y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de supremacía tras finalizar un descanso corto o largo.

Este estilo de lucha permite realizar de forma menor las maniobras del arquetipo Maestro de batalla, lo que otorga al personaje cierta flexibilidad y opciones que pueden resultar interesantes y/o divertidas. Sin embargo, únicamente tendremos un uso por descanso corto, así que tendremos que acertar con su uso para que el beneficio rente con respecto a otros estilos de lucha. También puede ser una opción interesante si el personaje va a escoger el arquetipo de Maestro del Combate, puesto que podemos ir adelantando su estilo de combate y ganar un dado de supremacía extra para el futuro. 

Combate con Armas Arrojadas (Caldero de Tasha para todo)

Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad “arrojadiza” como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.

¡Por fin una opción viable para luchar con armas arrojadizas!

Este estilo de lucha no solo nos permite sacar las armas como parte del ataque, lo que resultaba antes imposible si querías lanzar varias armas en un mismo turno, sino que además suma daño a todos nuestros ataques a distancia con ella. Y aunque las armas arrojadizas no sean las que más daño causan, permiten hacer un luchador flexible, capaz de combatir dignamente tanto en combate cerrado como a distancia, pudiendo amenazar a varios enemigos cada turno si consigue posicionarse. 

Además este estilo nos permite combatir con dos armas, por ejemplo dos hachas de mano, con un arma y escudo, o incluso un arma versátil como la lanza. Aquellos personajes centrados en destreza pueden también usar armas arrojadizas sutiles, como las dagas o los dardos. Como en todos los casos de personajes con dos armas, la dote Combatiente con Dos Armas parece imprescindible. 

Combate sin Armas (Caldero de Tasha para todo)

Al impactar, tus ataques sin armas causan un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Si al hacer la tirada de ataque no estás empuñando armas ni un escudo, el d6 se convierte en 1d8. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura a la que tengas apresada .

Otro estilo de lucha enfocado a algo completamente diferente. En este caso, repartir de lo lindo utilizando únicamente los puños, pero sin ser un monje. Esta opción puede ser realmente interesante en entornos donde sea difícil o problemático el acceso a armas, como por ejemplo Midnight. Golpear sin armas causando 1d8 más fuerza es prácticamente una espada larga, aunque a diferencia de esta, escalar la cantidad y el tipo de daño a niveles altos puede resultar problemático y necesitaremos conjuros para, por ejemplo, causar daño mágico. 

Además nos permite causar daño a una criatura apresada. No es mucho, pero apresar a alguien combate puede ser una opción muy interesante, sobre todo si escogemos la víctima apropiada, como podrían ser los conjuradores enemigos. Para esto deberíamos asegurarnos una buena puntuación en Atletismo, y algunas dotes o conjuros de refuerzo, como por ejemplo Agrandar. 

Guerrero Bendito / Guerrero Druídico (Caldero de Tasha para todo)

He dejado para el final estos dos estilos de lucha porque son similares y además están enfocados de una forma distinta al resto. Básicamente, permite al Paladín o al Explorador acceder a dos trucos de Clérigo y Druida respectivamente, cosa que normalmente no podrían hacer porque ambas carecen de trucos (nivel 0) en sus clases básicas. 

A la hora de escoger estos trucos podemos hacerlo de dos formas distintas; buscando aquellos más divertidos o que nos den más recursos fuera de combate, o tratando de mejorar nuestros ataques. La primera opción nos podría llevar a trucos como Piedad con los moribundos, Reparar, Luz o Saber druídico. Sin embargo, estas opciones no mejoran nuestra capacidad de combate así que debemos tener en cuenta que estamos perdiendo pegada respecto a otros personajes del mismo nivel. 

En cambio podemos encontrar algunos buenos conjuros que nos ayuden a mejorar nuestras capacidades para el combate, como Guía, Látigo de espinas o Salvajismo primitivo (Xanathar). O incluso alguno como Llama sagrada que nos permita atacar a distancia en caso de necesidad. 

Conclusión

Y esto sería todo. Como podéis ver, los estilos de lucha de la 5ª edición de DnD son enormemente variados, sobre todo tras la publicación de El Caldero de Tasha para Todo. Lógicamente, algunas opciones son mejores que otras si nos ceñimos únicamente a los números, pero lo cierto es que actualmente existe una amplia gama de luchadores muy competentes que podemos desarrollar a partir de estos estilos. Tras las últimas publicaciones, la cantidad de opciones de personaje es tan vasta que existen multitud de combinaciones interesantes para desarrollar personajes distintos, algo muy útil para los que ya hemos jugado bastante a esta nueva edición. 

Y vosotros, ¿tenéis alguna combinación favorita o que os apetezca compartir?

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