Hace unos días, el grupo creativo de la Marca del Este anunciaba la próxima aventura dentro de su línea para Aventuras en la Marca del Este y Crónicas de la Marca, ambientada en Marjalnegro. Se trata de «Hasta que la muerte nos separe», y está escrita por Fali Ruiz Dávila. Y como resulta que Fali es un reputado miembro de esta biblioteca, hemos aprovechado para sonsacarle algunas cosas sobre su aventura, en el formato de una pequeña entrevista. Aquí podéis conocer un poco más de «Hasta que la muerte nos separe», del propio Fali y del proceso creativo que utiliza para escribir.

Vamos a ello.

Empecemos hablando de «Hasta que la muerte nos separe». Sin spoilers, ¿de que va la aventura? ¿Qué podemos esperar?

El punto de partida son las negociaciones de paz y los acuerdos diplomáticos entre dos grupos culturales que conviven en una misma región, Marjalnegro, y que históricamente han sido enemigos acérrimos desde hace mucho, quizá, demasiado tiempo. Pero siempre que hay dos partes que quieren reconciliarse, surgen fuerzas contrarias a esto, y son esas “fuerzas antagónicas” las que preocupan a uno de los grandes líderes de Marjalnegro. Por eso necesita agentes que sean sus ojos, sus oídos y, por qué no, quizá también sus armas ante lo que pueda haber sido mal.

Pero todo comienza a complicarse: antiguas rencillas, intrigas, traiciones, envidias y la sombra de un mal hace mucho desterrado de este mundo, amenazan con destrozar el frágil equilibrio de Marjalnegro. Los jugadores se encontrarán en esta aventura con elementos tan dispares como la política entre bambalinas, la magia oscura y la perversión de los propios mortales.

Echando un ojo a la portada, vemos que es para niveles altos (6-8). ¿Consideras que es una aventura difícil para los jugadores? ¿Tiene el combate mucho peso en ella?

No considero que la aventura sea para niveles altos, pero sí es cierto que la propia filosofía del OSR hace que la letalidad impregne cada hexágono explorado y cada sala de dungeon descubierta. Como en la mayoría de módulos de old school, el combate adquiere una gran importancia, aunque he intentado equilibrarlo con el otro gran protagonista, la exploración, sin olvidar que estamos con una aventura escrita en 2024, por lo que lo social también tiene su pequeña parcela. Quiero creer que me ha salido una aventura relativamente equilibrada.

Otra cosa que sabemos de la aventura es que está ambientada en Marjalnegro. ¿Por qué allí? ¿Que te ha llamado la atención de esta localización?

Conozco la ambientación de Marjalnegro desde antes de que La Marca del Este la tradujera. Escrita por Robert S. Conley (autor de Bat in the Attic, uno de los primeros blogs OSR) en 2011 con el título de Blackmarsh, el autor buscaba un escenario que fuera compatible con la mayoría de ediciones old school de D&D con poco más de 16 páginas de contenido, mapas hexagonales incluidos. El resultado es un mundo delimitado como apenas una región, desarrollado en muy pocas páginas pero con una capacidad de posibilidades abrumadora, una historia sugerente y unas culturas con carácter propio: desde los restos de un antiguo imperio, hasta bárbaros asentados ya tras la guerra, pasando por una cultura de piratas exiliados de su tierra, un inmenso reino extranjero que amenaza con engullirlo todo… y sin olvidarnos de elfos, enanos y pieles verdes. Desarrollar un universo propio en cientos de páginas, volúmenes interminables, donde podemos describir hasta el último detalle del elemento más superfluo, tiene su parte fácil: el espacio no nos limita. Sin embargo, siempre he pensado que la capacidad de crear un mundo en no demasiadas páginas es un don. Y eso mismo es este escenario. Así que, cuando La Marca del Este anunció que tenía los derechos para traducirla, pensé que, algún día, tenía que escribir una historia en Marjalnegro.

Si soy sincero, espero que esta no sea mi única incursión en el mundo de Marjalnegro pues tengo no pocas ideas aun en recámara.

¿Que consideras que aporta tu aventura a la línea de La Marca del Este? ¿Que elementos del juego, y del propio OSR, has tenido más presentes en el diseño? 

Por una parte, lo más obvio que creo aportar a La Marca del Este es la oportunidad de expandir la línea de Marjalnegro que, salvo “La balada del efímero paladín”, no tenía apenas contenido. Espero cambiar eso poco a poco. Por otro lado, cualquiera que haya leído otras cosas que yo haya escrito (sean rol o no) se habrá dado cuenta de que mi obra suele estar impregnada por una oscuridad, un velo tétrico y macabro, sombrío, que suele mostrar la parte más siniestra del alma humana como auténtico monstruo a vencer.

Un revisor del manuscrito me dijo “Es un OSR escrito en 2024”. Según me aclaró luego, era un piropo: se sentía el sabor de ser un OSR (letalidad, simplicidad, exploración…) pero con una narrativa actual (maquinaciones diplomáticas, conspiraciones políticas dentro de otras…) todo ello mezclado con mi malsana obsesión por el worldbuilding. Por que sí, he tomado algunos conceptos que el Marjalnegro/Blackmarsh original dejaba en el aire,  y los he desarrollado según mi propia lógica histórica, cultural y lingüística (ejemplo de ello serán las “Notas para el Narrador” dedicadas a la mitología y la heráldica de una de las culturas preeminentes del setting, los ostrobardos). Ya como elementos más comunes del OSR e querido centrarme en la exploración hexcrawl (mapas con grid de hexágonos) como muestra el setting original y quizá he (a)busado de las tablas de encuentros aleatorios.

Y hablando de diseño, ¿Cómo has desarrollado la aventura? ¿Cómo surge la idea inicial y que referencias has usado?

He intentado estructurar la aventura en un esquema bastante clásico en tres partes que se centran cada una de ellas principalmente en tres áreas: lo social, la exploración hexcrawl y la exploración de mazmorra con combate (añadiendo un toque de investigación). Si soy sincero, la idea inicial (sin hacer spoilers) me surgió con cierta famosa y triste escena de la serie de TV de Juego de Tronos. A partir de esa imagen se fue desarrollando todo, creciendo en una espiral cada vez más sangrienta y terrible. Eso sí, la mayor referencia fuera de esa primera idea inicial y, por supuesto, todo el contenido existente de Marjalnegro (un vistazo al blog de Conley es una delicia), ha sido real: el castillo de Lichtenstein. Esta construcción en dos cuerpos y al borde de un enorme precipicio me ha dado la estructura base para crear la localización central de la aventura, el castillo de Grimalkin, con nada menos que 30 salas para explorar… 

Portada de la aventura, obra de Javier Bergantiño (@BitInker), publicada por La Marca del Este en x.com

¿Que consejo darías a un grupo de aventureros que vaya a hacer frente a la aventura?

Sed observadores.

Por último, sabemos que te tomas muy en serio el arte de las aventuras. ¿Que puedes contar del arte de la aventura? ¿Y de la portada?

Pues sí, tengo la mala costumbre de ser muy controlador con todas las obras que escribo, arte incluido. A parte de Filología, también tuve formación artística y me dediqué durante muchos años al mundo del cómic, por lo que intento que lo que escribo también se apoye en lo visual. Pero, por ahora, lo único que se sabe de la aventura en cuanto al apartado gráfico es la portada, que ha sido obra de BIT, dibujante de cómics español que ha trabajado para editoriales como Marvel, DC, Valiant o Dark Horse. En mi cabeza quería que la aventura tuviera una portada lo suficientemente original como para llamar la atención, pero tampoco quería saltarme el formato clásico del que Aventuras en la Marca del Este ha hecho su seña de identidad (inspirado a su vez en las portadas de los primeros módulos de D&D). Lo primero que quería era un fondo que no fuera de color sólido, sino que buscaba una textura que fuera evocadora del castillo, es decir, una pared de ladrillo oscuro. Vi que era posible pues ya se había hecho en alguna otra aventura como B8 – La tumba de hielo (con su textura de agua congelada) así que no era algo descabellado. Pero qué mostrar en como imagen principal y cómo aún me rondaba la cabeza hasta que descubrí una aventura clásica de D&D de 1984: CM1 – Test of the Warlords, de Douglas Niles. En la portada, obra del increíble Clyde Caldwell, había un marco rectangular sobre un fondo sólido, como en cualquier otra aventura… pero la figura, un señor de la guerra a caballo, aparecía FUERA del marco. Yo quería eso, así que cuando el editor de LMDE, Pedro Gil, me preguntó si tenía alguna idea sobre la portada… vomité todo lo que tenía en la cabeza. Como la propuesta le gustó, me dio libertad para buscar ilustradores para darle forma a la idea. Y así, en resumen, fue la génesis de la portada que hizo BIT y de la que (aun sin ser obra mía) estoy tremendamente orgulloso a la vez que agradecido de tener.

Muchas gracias por tu tiempo. ¡Estamos deseando leer la aventura!

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