Embárcate en un viaje de aventura e intriga en un mundo donde la energía del vapor y la pólvora se encuentran con el acero y la magia. Explora las ciudades cubiertas de hollín de los Reinos de Hierro, armado con mecánika y acompañado por poderosos siervos de vapor, y afronta las consecuencias de la invasión sobrenatural de los infernales.

Iron Kingdoms (conocido anteriormente como Reinos de Hierro) es un fantástico escenario de campaña para Dungeons & Dragons, una ambientación distinta a la habitual donde podemos encontrar magia mecánica, armas de fuego y poderosos constructos, conocidos como siervos de vapor. Esta última edición, publicada por  Privateer Press para la 5ª edición de D&D,acaba de ver la luz en español de la mano de Nosolorol Ediciones . Pero, ¿en qué consiste esta nueva edición de Iron Kingdoms? En este artículo te ofrecemos una breve guía sobre ella.

Una edición formada por tres libros

Aunque ya se han publicado nuevos libros para esta línea en inglés, esta primera tanda de manuales en nuestro idioma está formada por tres libros; Réquiem, Monstruonomicón y La Leyenda de Witchfire, tal y como ocurrió en su idioma original. Cada uno con su propio contenido, que a continuación te detallamos, además de explicar qué papel desempeñan a la hora de jugar aventuras en Immoren Occidental, el mundo donde se desarrollan los Reinos de Hierro. 

Iron Kingdoms: Réquiem

Iron Kingdoms: Réquiem es el libro principal de ambientación y el único de los tres que es estrictamente necesario para jugar en Immoren Occidental. Entre sus páginas podemos encontrar todos los detalles de la ambientación y todas las reglas nuevas o alternativas para integrar con las reglas básicas de la 5ª edición. Sus 268 páginas están además salpicadas de semillas de aventuras en forma de pequeños recuadros que aseguran tener una buena cantidad de ideas para llevar a la mesa al terminar su lectura. El contenido del libro es el siguiente: 

Capítulo 1: Los Reinos de Hierro

Una extensa descripción, de casi cincuenta páginas, del mundo de Los Reinos de Hierro, incluyendo su historia, tanto antigua como la reciente (que actualiza el mundo a esta nueva edición), los reinos que los forman y sus localizaciones principales. Con esta sección ya es más que suficiente para tener una idea general de la ambientación. 

Capítulo 2: Opciones de Personaje

La sección más grande de este manual, incluye cien páginas de un nuevo sistema de creación de personajes que complementa al sistema básico de 5e y que, además de presentar nuevas razas, clases, subclases y trasfondos, incluye un par de nuevas mecánicas. La primera son las Esencias de Personaje, que otorgan rasgos adicionales en función de su rol en el equipo. Y la segunda, las Compañías aventureras, que permiten al grupo formar una organización que evoluciona junto a ellos. 

Capítulo 3: Magia

Uno de los elementos diferenciales de Iron Kingdoms respecto a otras ambientaciones, aquí se describe el funcionamiento de las nuevas clases mágicas y se incluye una extensa lista de nuevos conjuros para todas las profesiones. Al final del capítulo se incluyen también unos pocos objetos mágicos nuevos. 

Capítulo 4: Equipo y Mecánica

Armas, armaduras y equipos mecánicos tienen lugar en este capítulo, incluyendo una multitud de armas de fuego y las reglas necesarias para jugarlas. Aquí se incluyen reglas nuevas para el uso de herramientas y fabricación de objetos mekánicos, que combinan la magia arcana con la tecnología. También se explican algunos objetos mecánikos específicos. 

Capítulo 5: Siervos de vapor

Un capítulo dedicado completamente a los constructos de vapor que se encuentran por todo Immoren Occidental y que forman una parte esencial del mundo. Junto a su funcionamiento podemos encontrar las reglas de su armamento (¡tremendamente destructivo!), sus reglas de combate y su funcionamiento, tanto para darles órdenes como para mejorarlos con el tiempo. 

Capítulo 6: Guía del Director de Juego

Un poco escondido al final del libro, el contenido de este capítulo es oro puro para los directores de juego, en especial para aquellos que no estén familiarizados con ediciones anteriores. Elementos clave en la ambientación, variantes de reglas, ideas de aventuras y campañas temáticas, además de varias páginas de estadísticas de criaturas genéricas que siempre es útil tener a mano. 

Iron Kingdoms Índice de contenidos de Réquiem
Índice de contenidos de Réquiem

Iron Kingdoms: Monstruonomicón

El mundo de Immoren Occidental es tan diferente a una ambientación clásica de D&D, que necesita su propio manual de Monstruos, repleto de criaturas con sabor propio, como los Arcontes, enviados de los dioses de Urcaen, los Funestos, deformes y malvados habitantes del folklore o los Cefálicos, psiónicos esclavistas que transforman a sus víctimas mediante cirujía mecánica. 

Se trata de un manual de 176 páginas que contienen casi 150 monstruos distintos, desde el pequeño Trask bocacuerno de VD1/8 hasta el temible Siervo de la muerte de V25. Todos acompañados por multitud de notas del famoso Viktor Pendrake, experto en zoología extraordinaria, que nos compartirá su extenso conocimiento del mundo de los monstruos de Immoren Occidental. Todo acompañado de gran número de ilustraciones, algunas verdaderamente impresionantes. 

Aunque Iron Kingdoms es totalmente compatible con cualquier monstruo desarrollado para 5ª edición, este bestiario contiene también una parte importante de la ambientación del mundo, no solo en sus descripciones sino también en la particularidad de sus monstruos, algunos verdaderamente representativos del tono de las aventuras que suelen jugarse en los Reinos de Hierro.  

Iron Kingdoms Índice de contenidos de Monstruonomicón

Índice de contenidos de Monstruonomicón

 Iron Kingdoms: La Leyenda de Witchfire

El último libro de los tres es nada menos que una campaña para seis personajes de nivel 1 al 4, que puede jugarse en aproximadamente 5-6 sesiones de juego. Está ambientada en la ciudad de Corvis, una de las localizaciones más importantes de Immoren y que ya habíamos podido visitar en otras campañas de ediciones anteriores. Se trata de una campaña urbana de corte clásico que presenta todos los elementos característicos de Iron Kingdoms y, a pesar de ser para niveles bajos, su resolución es épica e importante para el destino de muchos. 

La aventura se divide en cuatro capítulos, centrados en diferentes aspectos y zonas de la ciudad, donde los jugadores deberán desentrañar un misterio estrechamente relacionado con lo ocurrido en los últimos años de la ambientación. Está diseñada para funcionar como introducción al mundo, pero también como presentación de los cambios que ha sufrido el mundo desde la última edición. También cuenta con varios guiños a los jugadores más veteranos de la ambientación, 

Termina con un breve capítulo de Próximos pasos con ideas y consejos para continuar jugando tras el final de la campaña. 

Iron Kingdoms Portada Wrath of the Dragonfather
Wrath of the Dragonfather © Privateer Press Inc.

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