Una de las particularidades de Dungeons & Dragons, incluido DnD 5e, es la existencia de un número de clases de personaje que ha ido variando de edición en edición. Cada una de ellas entrega, dentro de una serie de arquetipos bastante definidos pero no carentes de flexibilidad y personalización, un rol con sus propios rasgos, papel en el mundo de juego, habilidades y poderes que determinan lo que aporta al grupo de aventureros. Esto sin contar las subclases, que permiten dar matices dentro de cada clase.

Cada clase tiene sus propias debilidades, fortalezas y mecánicas que le permiten sobresalir en ciertas situaciones. De esta forma, cuando un personaje carece de la aptitud para resolver una situación otro puede suplir esa falta perfectamente. Los personajes se complementan de forma orgánica gracias al baile entre fortalezas, debilidades, puntos flacos y capacidad.

Pero entonces ¿Cuál es el punto de jugar todos los jugadores con la misma clase?

Sencillo. Es divertido.

La diversión de los grupos mono-clase

Hay algo genuinamente interesante y divertido en jugar todos con una misma clase. Por un lado, agiliza de forma muy curiosa el desarrollo de las partidas, pues la totalidad de los personajes funcionan de forma idéntica en los aspectos relevantes (todos tienen Furia, todos cuentan con Dominios, todos pueden convertirse en animal, etc.), así que estos grupos suelen actuar de forma sorprendentemente coordinada. Además, las dudas en cuanto a cuestiones mecánicas que los presentes puedan tener son comunes.

Más allá de ello, ir con un grupo mono-clase es, en parte, romper el juego. Dungeons & Dragons y sus productos (ya sean oficiales o no) están escritos pensando en la forma más habitual de construir grupos, es decir, equilibrados. Pero al jugar todos con la misma clase, estamos saltando por encima de esa filosofía de escritura y diseño, permitiéndonos solventar problemas y conflictos de forma distinta. O también encontrándonos con situaciones que una configuración más habitual solucionaría fácilmente, pero que debemos afrontar de forma más imaginativa o arriesgada. 

Un ejemplo sencillo: un viaje por un páramo congelado por la Frostmaiden para un grupo de druidas capaces de lanzar el conjuro Buenas Bayas es muy sencillo, lo mismo que infiltrarse una fortaleza convertidos todos en animalitos pequeños, pero ese mismo grupo puede tener problemas para afrontar los enfrentamientos contra enemigos resistentes a la magia.

En resumen, una forma de salir de algunos marcos tradicionales y adentrarse en nuevos desafíos, tanto para el DM como para los jugadores.

¿Una manada de renos? ¿o un grupo de druidas de aventura?

Permite construir grupos temáticos

Esto es bastante obvio, pero me parece algo a destacar. Si todos los personajes comparten la misma clase es sencillo crear trasfondos comunes, o hacer que todo el grupo comparta un mismo rasgo identitario relacionado con la misma. Y eso, me parece sumamente divertido. 

Creo que este punto se puede entender bien con algunos ejemplos.

Si todos los PJs son pícaros, ¿no sería interesante plantear que el grupo es una cofradía de ladrones o hermandad de asesinos? Si. por otro lado. el grupo lo conforman clérigos estos bien podrían ser siervos del mismo dios que han salido de aventuras en pos de algún objetivo divino (una cruzada, recuperar una reliquia, predicar entre las masas).

¿Que todos son brujos? Si todos tienen el mismo patrón,perfectamente pueden ser un culto o organización dedicada a su servicio y a cumplir sus metas (una suerte de Akelarre, vaya). Un grupo de magos puede estar compuesto por los aprendices de un mismo maestro o ser alumnos de la misma institución de educación mágica (llámese Universidad Invisible, Stryxhaven o la Torre de Hechicería). Iron Kingdoms también explora esta idea a través de sus compañías de aventureros.

O si optamos por ser paladines, puede ser que todos los PJs sean de la misma organización (por ejemplo, los famosos caballeros de Solamnia del universo Dragonlance). Y por supuesto, si todos somos bardos nuestro grupo perfectamente puede ser una banda o una troupe de artistas aventureros.

Hay espacio para la diversidad

Si hay algo interesante en la actual edición de DnD es la variedad de opciones existentes dentro de la misma clase. Aunque todos los personajes la compartan, no necesariamente todos serán fotocopias, pues pueden diferir en raza, trasfondo y subclase. 

Puede ser que en el grupo de clérigos mencionados más arriba haya multitud de Dominios, que pueden corresponder a las distintas manifestaciones de los dominios divinos de la deidad, o que en un grupo de paladines existan personajes con diversos juramentos correspondientes a diferentes órdenes dentro de una misma organización (en Dragonlance dentro de los Caballeros de Solamnia existen las órdenes de la Corona, la Espada y la Rosa). Y en el grupo de aprendices de mago del punto anterior puede haber PJs especializados en las diferentes Escuelas de Magia (Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación).

Conclusión

Aunque jugar con un grupo de una sola clase de personaje a DnD 5e se sale de lo común, es una buena oportunidad para probar algo distinto y divertirse saliendo un poco de la filosofía de diseño del propio juego, rompiéndolo un poquito pero sin hacerlo saltar por los aires. Puede generar situaciones imposibles de afrontar sin mucha suerte o soluciones creativas, pero también dar respuestas pasmosamente sencillas a otras. Probadlo, y decidnos qué os parece.

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