Las maldiciones forman parte esencial no solo de la fantasía, como la fatídica Maldición de Mandos (también conocido como el Hado de los Noldor o la Profecía del Norte) del Legendarium de Tolkien o las Maldiciones Imperdonables de los libros de Harry Potter, sino también del propio ADN de D&D. Por ejemplo, en la campaña de La Tumba de la Aniquilación uno de los motores principales de la acción es la infame Maldición de Muerte que condena a los malditos a pudrirse hasta, bueno, morir. Por no hablar de La Maldición de Strahd, donde el nombre lo dice todo.

El problema es que, tal y como están planteadas en reglas, las maldiciones en la quinta edición de Dungeons & Dragons no suelen ser especialmente terroríficas.

Ni siquiera interesantes. 

Solo aburridas. Temporalmente molestas como mucho.

Cura sana, culito de rana

El origen de esa mediocridad en las maldiciones es sencillo. La existencia de un conjuro de nivel 3 llamado Levantar Maldición que puede ser lanzado por paladines, brujos, clérigos y magos. 

La descripción del conjuro, contenido en la página 254 del Player’s Handbook es la siguiente:

Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.

Sin contar las sorpresas mágicas de los objetos malditos, solo 4 conjuros del Player’s Handbook se pueden considerar maldiciones: Geas, Maleficio, Imponer maldición y Alterar recuerdos. Geas, un encantamiento de nivel 5, es anulado por el sencillo Levantar Maldición. 

Un conjuro de nivel 3 que, por toda la cara y que, únicamente con componentes vocales y somáticos, quita inmediatamente cualquier maldición que sufra un PJ o PNJ, o le libera de la maldición que pueda sufrir debido a un objeto maldito que deja de ser peligroso al ser reconocido. Este conjuro, que hasta tipos distintos de personajes pueden lanzar a niveles relativamente bajos, elimina de un plumazo cualquier peso que las maldiciones pudiesen tener convirtiéndolas en poco menos que un «debuff» (empleando jerga de videojuego) temporal.

Maldiciones para D&D, portada de Curse of Strahd
Strahd, un tipo que sabe algo de maldiciones  © Wizards of the Coast

Los objetos malditos, un desperdicio

Y siguiendo con este problema, me gustaría pararme un momento a hablar de los objetos mágicos malditos.

Los objetos malditos son elementos que han quedado impregnados de un nefando propósito, ya sea por la desgracia, la voluntad de los dioses o el deseo de una inteligencia maligna. Pocas veces se crean para el bien, sino para llevar la desgracia o castigar a alguien. Los hay que forman parte de un plan mayor, o que son solo un cruel juego para entretener a su creador.

Todos ellos se vuelven chatarra que irá directa al basurero gracias a Levantar maldición. Y en D&D para que un objeto maldito afecte a su portador este debe sintonizarse con él, así que no, no vale con solo agarrarlo para comerse la tremenda maldición.

Soluciones a las maldiciones en D&D

Bueno, todo esto está muy bien pero ¿qué podemos hacer?

La opción fácil, o bien eliminar de un plumazo el conjuro Levantar Maldición o bien restringir de forma seria el acceso al mismo. Puede ser que suba del nivel 3 al 5 ó 6, lo cual puede derivar en situaciones interesantes dado que hay maldiciones de nivel bajo que van a tener difícil solución, o imponer unos componentes materiales de gran valor o difíciles de obtener.

Pero creo que la opción buena es una derivación de eso último que hemos comentado. Imponer unos componentes materiales específicos para cada maldición. Ya sabeis, elementos que para ser obtenidos dependan de cierta búsqueda no carente de poesía para poder levantar la maldición.

Finalmente podemos rendirnos, y asumir que las maldiciones en D&D con poco más que un catarro.

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