Este artículo es una continuación del anterior y forma parte de una serie de entradas en el blog dedicadas a las aventuras de zombis y cómo adaptarlas a DnD. La idea es adaptar los elementos clave del género zombi a las reglas de 5e, que nos permitan trasladar el terror propio de estas historias a nuestra mesa, y de paso profundizar un poco en las reglas de DnD y sus posibles variantes. 

En el artículo anterior, se proponen unas reglas para una posible maldición zombi, diseñadas para simular la clásica infección, pero en DnD. Estas reglas permiten crear aventuras en las que los personajes enfrenten el miedo constante de infectarse y acabar convertidos en descerebrados muertos vivientes. La existencia de esta amenaza es uno de los elementos centrales en la mayoría de historias de zombis, ya sea por un virus, una maldición u otra causa, y también debería ser central en una campaña que emulase el género. Pero no es el único elemento importante para que esto funcione. 

Así que ahora vamos a abordar otro cambio clave: el propio zombi. En DnD, al menos en 5e, el zombi es un enemigo bastante plano, con unos ataques limitados a tratar de golpear al enemigo con torpeza para causarle unos pocos puntos de golpe, pero sin más preocupación para los aventureros. Para arreglar esto, los zombis deben comportarse de una manera diferente, una que refleje su funcionamiento acorde al género zombi. Así que, la propuesta de este artículo es modificar sus rasgos para que estos se asemejen más a los zombis que conocemos en películas, series y demás, ofreciendo a los jugadores una escenas más terroríficas y acorde a sus expectativas. 

Añadiendo letalidad al zombi

Para lograr este objetivo, el plan es añadir una mayor letalidad a los zombis, transformándolos en enemigos más desafiantes mediante su capacidad de infección, pero combinándola con un aterrador poder de atrapar a sus enemigos y acabar con ellos para siempre.

Estos cambios buscan incrementar el riesgo de luchar contra los zombis por el riesgo de quedar infectado (o devorado) incluso en el combate más sencillo, si no se tiene cuidado. Aunque los zombis no son especialmente fuertes en combate, si logran morderte, pueden condenarte a la no-muerte u obligarte a gastar una buena cantidad de hechizos para curarte. La clave para que esto funciona, sin que cada zombi sea un enemigo épico,  está en hacer que sea muy difícil que uno te muerda, pero este el peligro aumente con el paso de los turnos, creando una sensación creciente de peligro y tensión.

La mecánica propuesta busca dar más importancia a las decisiones de los jugadores durante el combate, como ayudar a un compañero rodeado de zombis antes que causar más daños o priorizar objetivos específicos para reducir el combate a su mínima duración posible. Si lo conseguimos, seguro que los jugadores sentirán una mayor presión para enfrentarse a ellos y los combates no caerán en la monotonía. 

También buscamos equilibrar su aguante para que pueda ser un enemigo temible, sin tener que aumentar su nivel de desafío (VD) de forma significativa. De lo contrario, no podremos meter muchos zombis en un combate, y eso va contra la idea del género. Para lograr esto, hemos decidido reducir algunos de sus atributos, como los puntos de golpe (PG) y la Fortaleza de no muerto, para mantener el desafío en un nivel manejable.También hemos incluido el rasgo Compulsión por la carne para fomentar un poco las estrategias de «pastorear zombis», que también son un clásico del género. 

Zombi
No muerto Mediano, neutral maligno

Clase de Armadura: 8
Puntos de golpe: 15 (2d8+6)
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Tiradas de salvación: Sab +0
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar
Desafío: 1/4 (50 PX)
Compulsión por la carne: Si el zombie no está en combate con nadie, está obligado a moverse y atacar a la criatura viva más cercana a la que pueda ver.
Acciones
Atrapar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño contundente y el objetivo es agarrado (escapar CD 12). Hasta que termine este agarre, el objetivo está agarrado (grappled). Hasta que deje de estar agarrado, el zombi no podrá emplear sus ataques contra un objetivo diferente.
Derribar. Una criatura agarrada recibe 4 (1d6+1) puntos de daño contundente y debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o caer derribada. Una criatura derribada deja de estar agarrada. Si cae derribada, el zombie puede inmediatamente realizar un ataque de mordisco contra ella.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: -1 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d6+1) puntos de daño perforante. Si causa daño, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar infectado.

Esta mecánica introduce una táctica de combate basada en agarre, derribo y mordida de los zombis, un ataque en tres pasos que se resume de la siguiente forma. 

  • Ataque de Atrapar: Un zombi puede intentar atrapar a un enemigo. Si tiene éxito, este queda agarrado por el zombi. Una vez que el enemigo está agarrado, su movimiento se ve restringido y su capacidad para atacar o escapar se vuelve más limitada.
  • Intervención de otros zombis: Si hay más zombis presentes en el combate, estos pueden intentar morder al PJ que está atrapado, que es un ataque mucho más letal, pero difícil de acertar. 
  • Turno del enemigo: En su turno, el enemigo apresado puede intentar escapar del agarre del zombi. Si supera la clase de dificultad (CD) para escapar, puede liberarse. Si no lo logra, permanece en el mismo lugar y sigue atrapado.
  • Intento de derribo: En su nuevo turno, el zombi puede intentar derribar al enemigo que tiene agarrado. Si falla, este continúa atrapado pero no es derribado. En cambio, si tiene éxito en derribo, tanto este zombi como todos los demás presentes pueden intentar morder a la víctima, en este caso con ventaja en sus ataques por estar derribada, lo que lo hace mucho más fácil y letal. 

Y esto es todo por hoy.  En próximos artículos, exploraremos cómo utilizar grandes cantidades de zombis en las aventuras y otras posibles modificaciones a las reglas para hacer tus encuentros aún más interesantes. ¡Nos leemos!

Apprentice Necromancer por VargasNi © Wizards of the Coast

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