La banshee es uno de los monstruos más icónicos de Dungeons & Dragons, y posiblemente uno de los no-muertos más peligrosos que los aventureros pueden enfrentar en los niveles bajos y medios en la actual d&d 5e. Y, como otras criaturas veteranas de los bestiarios del juego, ha emergido del folkclore del mundo real para hacer la vida más complicada a los jugadores.

Este monstruo proviene de Irlanda, siendo su nombre la versión moderna del término bean sí («mujer de las hadas» o «mujer del montículo de hadas»). Ocasionalmente era descrita como una anciana vestida con harapos, o una joven portadora de un vestido rojo. En algunas versiones particularmente truculentas la banshee carece de cabeza y porta en un cuenco la sangre de los vivos. Concretamente en Dungeons & Dragons, la banshee es una doncella élfica espectral que, maldita con la no-muerte, y se encuentran consumidas por la envidia, el odio y la tristeza. Son monstruos temibles y dignos, casi siempre, de lástima. Muy apropiadas para historias con un cierto tono gótico.

Sin importar estos detalles, lo que realmente es característico de la banshee es su grito o lamento, que predice la muerte, avisa de esta (cuando ha tenido lugar en tierras lejanas)… cuando no es la fuente de la misma. Esto proviene de una tradición funeraria conocida como bean chaointe, plañideras capaces de emitir un llanto vocal llamado caointeoireacht. Hoy en día esta costumbre se ha perdido, pero el mito de la banshee persiste.

Y el monstruo arrea que no veas.

Estadísticas de la Banshee

Este monstruo de VD 4 es un no-muerto capaz de volar 40 pies por turno, que cuenta con unos saludables 13d8 puntos de golpe y una baja CA 12 que se compensa con sus resistencias (ácido, fuego, relámpago, trueno)  e inmunidades a tipos de daño (frio, necrótico, veneno) y estados varios. Y sin armas mágicas le haremos cosquillas, pues es resistente al daño cortante, contundente y perforante no mágico. A primera vista tenemos una criatura correosa y a la que es difícil dañar debido a la salvaguarda que cuenta por su condición espectral, pero que permite una buena ventana al daño si se cuenta con los medios necesarios.

Así mismo, es complicado pillar a nuestra amiga desprevenida. Tiene una muy útil visión en la oscuridad de 60 pies y es capaz de detectar la vida a 5 millas de distancia, así que unos aventureros tendrán que ser tremendamente creativos para acercarse sin ser detectados. Y para terminar de enredar, al ser un espectro puede atravesar objetos a la hora de desplazarse, dándole una importante capacidad táctica en combate, aunque sufre daño (1d10) si acaba su movimiento dentro de un objeto.

De modo que tenemos una criatura muy móvil y difícil de dañar. Pero esto no es lo interesante, lo bueno viene cuando nos fijamos en sus ataques.

dndbeyond / © Wizards of the Coast

Ataques de la banshee

Nuestra amiga banshee tiene un buen surtido de opciones ofensivas.

La primera es su ataque cuerpo a cuerpo básico, el poco impresionante pero bastante molesto Toque Corruptor. Ataca con un +4 a un objetivo a 5 pies, causando 3d6+2 puntos de daño necrótico. No es la gran cosa, aunque con una buena mano puede hacer bastante pupa. Pero como veremos ahora, la banshee no es una criatura escrita para combatir cuerpo a cuerpo si no es bajo sus propias condiciones.

El segundo ataque, mucho más interesante, es su capacidad para provocar a todo aquel ser vivo que se encuentre a 60 pies de ella y que pueda verla el estado Asustado durante 1 minuto si no superan una tirada de salvación correspondiente. Recordemos que una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión y, aunque es verdad que la CD13 no es especialmente alta, también es cierto que solo brujos, clérigos, druidas, magos y paladines cuentan con competencia en Sabiduría. Esto deja al resto de clases en desventaja y en un grupo con variedad de clases, incluso con un exceso de combatientes, podemos dejar a unos cuantos PJs con el miedo con una única acción.

Y por último, la joya de la corona, el temido lamento de la banshee. Toda criatura que se encuentre a 30 pies que escuche su lamento deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD13. Si la supera sufrirá 3d6 puntos de daño psíquico y si falla caerá al suelo con sus puntos de vida reducidos a 0. Una auténtica barbaridad que puede barrer a los peligrosos lanzadores de conjuros, que son la auténtica amenaza para nuestra doncella, y que por fortuna solo puede realizar 1 vez al día siempre y cuando no esté bajo la luz del Sol.

© Wizards of the Coast

Como emplear a la Banshee

Como habéis podido ver, la banshee es una criatura difícil de matar. Tiene un montón de resistencias que harán que fuentes corrientes de daño solo le hagan perder la mitad de lo que debería, una buena cantidad de puntos de golpe y es muy móvil, pudiendo escaparse de los adversarios peligrosos para encontrar otro punto desde donde impactar.

¿Cómo emplearla de forma eficiente? Aprovechando su movilidad (volando y atravesando paredes) de forma que, tras un movimiento, que debería dejarle unos 25 pies de movimiento libres, tenga a la mayoría del grupo a 30 pies y lanzar su lamento. Con un poco de suerte dejará fuera de juego a unos cuantos PJs, tras lo cual empleará su movimiento restante para retirarse lejos de los peligrosos y molestos lanzadores de conjuros o combatientes armados con armas mágicas. En el turno siguiente, la banshee debería tratar de emplear su capacidad para asustar a los oponentes que sigan en pie, obteniendo así que otros adversarios vean su capacidad ofensiva mermada al atacarla (a distancia) con desventaja. Los siguientes turnos la banshee solo debe ir atravesando paredes y emplear su ataque cuerpo para pegar fácilmente y hacer bien de daño.

Por todo esto, la banshee es un monstruo ideal para ejercer como enemigo final (empleando terminología de videojuego) de una mazmorra, o incluso ser el eje de una serie de partidas cortas dado su potencial dramático doble. Doble porque por un lado son espectros movidos por maldiciones y pesares, y por el otro pueden hacer llorar a más de un jugador.

Acompañada de criaturas más poderosas que sean inmunes a sus dos ataques principales pero que tengan sinergias con los efectos que genera (es decir, peguen recio a gente asustada), como un gólem de carne (VD5), puede generar enfrentamientos realmente duros. Y no lo olvidemos, es una criatura de VD4, no está pensada para ser enfrentada, al menos de forma ordinaria, por grupos de PJs recién creados, sino que sus adversarios serán usualmente grupos con cierta experiencia y subidas de nivel a sus espaldas, así como algún objeto mágico de refuerzo que haga los combates menos asimétricos.

Por todo esto, empleadla sin miedo ¡haced que la banshee se lamente anunciando una cascada de salvaciones de muerte!

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