Si hay un monstruo que destaca en la parte baja de la pirámide trófica del Monster Manual es el goblin (también traducido como trasgo). Hablamos de una criatura que es vista como un chiste, un saco de PX o carne de cañón pensado para acompañar a criaturas más potentes, y aparentemente más peligrosas, como los orcos, los osgos y por supuesto, las máquinas de muerte trasgoides definitivas: los hobgoblins. Y es normal. El goblin ha sido históricamente una criatura débil, con poca capacidad ofensiva y que solo servía para pavimentar con sus cráneos la escalera hacia el nivel 2 de los aventureros noveles.

Pero en la quinta edición las cosas son distintas, aunque a simple vista puede no resultar tan obvio. Ahora los goblins son asesinos de aventureros de tamaño portátil, pequeños y muy discretos, pero eficaces. Pueden ser el terror de los aventureros de nivel bajo, diminutos Jason Voorhees dispuestos a llenarlo todo de cadáveres.

© Wizards of the Coast

Empecemos con lo básico. Los goblins tienen un +6 a Sigilo, es decir, lo tienen muy fácil para emboscar a un grupo de aventureros incluso si estos cuentan con valor de Percepción pasiva especialmente alto, ya que con un bonificador de +3 a la Sabiduría y el +2 de competencia su Percepción pasiva se quedará en 15. Además, tienen visión en la oscuridad, otro aspecto que bien aprovechado puede ser letal, como contábamos en este otro artículo.

Los goblins no funcionan como las hordas de orcos aullantes o los tácticos y letales hobgoblins. En su lugar, esperan a su momento y entonces emboscan para marcar la diferencia en el primer turno de combate y hacer mucho mucho daño, porque al atacar a un enemigo que no les puede ver nuestros amiguitos goblins lo hacen con ventaja (si no me creéis revisaros el apartado «Atacantes y objetivos ocultos», en la página 194 de la edición española del Player’s Handbook).

¿Y qué tal van de daño? Pues nada nada mal para una criatura de VD 1/4. Tienen sus arcos cortos y sus cimitarras, con los que atacan con un simpático y entrañable +4 y hacen la nada desdeñable cantidad de 5 (1d6+2) puntos de daño. Si consiguen impactar con un par de ataques certeros pueden dejar temblando a cualquier aventurero que no sea un saco de puntos de golpe.

Estadísticas del Goblin
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Los goblins en 5E cuentan también con una Clase de Armadura (CA) impresionantemente alta, un 15 nada menos. Puede que tengan una cantidad relativamente baja de puntos de golpe (2d6, con una media de 7 en el Monster Manual) pero cuentan con escudos y armaduras de cuero para ponerle las cosas complicadas a todo aquel que no sea un combatiente efectivo (e incluso hacerle apretar los dientes a los aventureros más belicosos si durante un par de turnos la suerte no les sonríe).

Y se vuelven especialmente correosos cuando emplean su rasgo Huida Veloz (Nimble Escape), con la que cada turno pueden emplear su acción adicional para Destrabarse o Esconderse. Es decir, pican con sus cimitarras y si no consiguen hacer daño, se alejan del adversario para reposicionarse o esconderse gracias a sus elegantes 30 pies de velocidad.

Una vez explicado todo esto; ¿Cuál sería la forma más efectiva de emplear a tus goblins para convertir un encuentro aparentemente trivial con unos sacos de PX de tan solo VD 1/4 en un auténtico «Teutoburgo dungeonero»? Los goblins podrían empezar emboscando a los aventureros con sus arcos cortos, para atacar con ventaja y saliendo de su escondite con las cimitarras solo cuando no les quede otra. Entonces la «rutina» consistiría en Atacar (Acción), idealmente con el arco, y Usar Huida Veloz (Acción adicional) para mover 30 pies (Movimiento)y salir de la línea de visión de los aventureros o esconderse tras alguna cobertura, pasando a tener una cobertura de tres cuartos que mejorará con un +5 su nada desdeñable CA 15 hasta una más que sólida CA 20. Si consigue esconderse, pueden esperar una nueva oportunidad para atacar con ventaja y empezará el ciclo una vez más…hasta que los goblins sean derrotados o se impongan sangrientamente sobre los aventureros.

Un escenario de ejemplo. Un camino en forma de Y, con goblins escondidos en tres puntos distintos del mismo; dos de ellos en altura y el otro allí donde la senda se bifurca. Además, en la bifurcación superior hay una trampa de foso escondida, y en la inferior, que es la más larga, dos goblins adicionales acechan escondidos. Los goblins solo atacarían en cuanto el grupo llegase (desprevenido) al punto marcado con la X para así poder maximizar el daño y forzarles a luchar, huir hacia la trampa por la senda superior o por la senda inferior en la que hay más emboscadores. 

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Y si, lo sé. No es la forma más divertida de jugar con estos goblins, solo es la más sencilla y efectiva. Para darle un poco de color al encuentro podemos añadir al encuentro alguna trampa de foso escondida y el siempre confiable par de osgos, los Dungeon Masters lo agradecerán aunque vuestros jugadores igual no tanto.

Sea como sea…

¡La edad de los aventureros termina, el tiempo del goblin ha llegado!

— Pablo C. Ganter

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