Decía Jorge Manrique; “Nuestras vidas son los ríos que van a dar en la mar, que es el morir; allí van los señoríos derechos a se acabar y consumir; allí los ríos caudales, allí los otros medianos y más chicos, y llegados, son iguales los que viven por sus manos y los ricos”, y eso mismo pasa también con nuestros PJs de D&D. Más pronto que tarde incluso el bárbaro con el conteo de PGs más abultado de Faerûn y el mago más listo van a irse a Villa Tiesa pero, ¿cómo funciona eso de morir en Dungeons & Dragons? Veamos.

Vivir, sufrir y morir en Dungeons & Dragons

Los personajes de D&D tienen una cantidad de PG que dependen de su clase, puntuación de Constitución y, en algunos casos, la especie. Hay que entender que los Puntos de Golpe y la perdida es una vaga aproximación a cómo funcionan las lesiones del mundo real, reflejando una mezcla de la resistencia física y mental, las ganas de vivir, la suerte y la salud. El que quiera sistemas que reflejen de forma realista el daño debería mirar en otros juegos. Esta aproximación busca ser sencilla, rápida, pulpera y dinámica. Los PJ de D&D pueden ser apuñalados por goblins y masticados por cocodrilos, pero pueden reponerse del mal trago para seguir con sus aventuras con una gran sonrisa.

Bueno, siempre y cuando sus Puntos de Golpe no caigan a 0. Ahí es cuando empiezan los problemas.

Primero. Cuando tus PG pasen a ser 0 caerás inconsciente. Y esas son malas noticias. No puedes moverte, lo que tengas en la mano se cae, fallarás automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y ​​Destreza, las tiradas de ataque contra ti se realizarán con ventaja y si tu atacante están a 5 pies de ti el daño pasará a ser un crítico. Además, vas a tener que empezar a realizar las Tiradas de Salvación contra Muerte, y vas a sudar.

A diferencia de otras tiradas de salvación en este caso no tienes una Característica asociada, así que solo cuentas con tu suerte (buena o mala) y del apoyo de los conjuros que tengas o de ciertas dotes. En esta tirada de 1d20 cualquier resultado de 10 o más es un éxito, cualquier otro caso es un fallo. Ninguno de estos resultados por sí solo tiene efecto, pero una vez tengas el tercer éxito tu PJ se habrá aferrado a la vida se estabilizará. Pero si sacad 3 fallos la muerte le habrá llegado. Los éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos.

Ojo cuidado. Si sacas un 1 en esa tirada de 1D20 ese fallo contará como 2, pero si la suerte te sonríe y obtienes un 20 natural obtendrás 1 punto de golpe, por lo que saldrás de peligro y dejarás de estar inconsciente. Pero también debes tener presente esto, si te hacen daño estando inconsciente el contador de fallo aumentará en 1, 2 en caso de crítico.

Mejorar las Tiradas de Salvación contra Muerte

Aunque esta tirada de salvación no tiene ninguna Característica asociada existen algunos mecanismos para obtener un poco de ventaja y mejorar nuestras posibilidades de éxito. Si lanzamos el conjuro Bendición (página 218 del Player’s Handbook) a un compañero que está Inconsciente podrá sumar 1D4 a la tirada, pudiendo convertir un fallo en un éxito. Por otro lado la dote Afortunado (página 165 del Player’s Handbook) permitirá a un PJ inconsciente repetir una tirada que sea un fallo (o peor, una pifia). Y es importante recordar que los conjuros que afectan a las tiradas de salvación aplican en este caso.

Estabilizar a un compañero herido

Hay que ser buen aventurero y ayudar a los aliados en problemas. Para estabilizar a una criatura inconsciente es posible invertir una Acción para aplicarle los primeros auxilios a una criatura inconsciente superando una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. En caso de tener éxito la criatura pasará a estabilizarse, y no deberá seguir realizando Tiradas de Salvación contra Muerte pese a seguir inconsciente. Se puede utilizar un Kit de Sanador para estabilizar una criatura sin hacer una prueba de habilidad. El Truco Piedad con los moribundos también estabilizará a una criatura moribunda.

Y bueno, siempre se le puede curar para que se levante.

Morirse de un solo golpe

Pero también te puedes morir, directamente y sin demasiada fanfarria. Para ello tu PJ debe sufrir tanto daño que reducen a 0 sus puntos de golpe y aún queda daño por asignar por esa fuente con un valor equivalente o superior a su máximo de puntos de vida. Hay que tener en cuenta que múltiples ataques son diferentes fuentes, y que D&D 5º edición no tiene Puntos de Golpe negativos. Los PG nunca bajan de 0.

¿Y los monstruos?

Salvo que sea un PNJ relevante o una criatura con una regla especial específica, como el zombie, un monstruo/enemigo que caiga a 0 PG se muere. Todas las reglas anteriormente mencionadas solo aplican a los PJ, que para algo son los protas de la aventura.

¿Consecuencias?

Las lesiones incapacitantes permanentes (como perder un brazo o quedar cegado) son excepcionalmente raras en Dungeons & Dragons, como hemos visto el daño no busca ni quiere ser realista y, por lo general, solo ocurren como parte de una trama, por trampas/conjuros excepcionales o porque alguna criatura muy específica tiene la capacidad específica de causarlas. De modo que, una vez muerto y resucitado no sufriremos demasiadas consecuencias si podemos volver del otro lado.

Y recordad, que en D&D la muerte es como un catarro. Siempre hay conjuros que pueden sacarnos del feo aprieto de llegar al Otro Lado antes de tiempo ¡aunque impliquen una complicada reencarnación!

Arte de Chris Rallis © Wizards of the Coast

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