Cuando uno empieza a leer sobre Dungeons & Dragons y sus distintas ediciones, así como de sus productos derivativos, nos encontramos con una amplísima gama de acrónimos propias de este mundillo: OGL, GAC0, SRD, TPK… y OSR. Y es precisamente de ese último del que vamos a hablar ahora. En este artículo, te expliicamos en qué consiste la OSR, cuáles son sus principales características y por qué ha ganado tanta popularidad en los últimos años. Además, te ayudaremos a entender las diferencias entre la OSR y otros movimientos de rol. ¡sigue leyendo!

Significado de OSR

OSR significa «Old School Renaissance» u «Old School Revival», que en la lengua de Cervantes se traduce como Renacimiento de la Vieja Escuela. Este movimiento surgió a finales de la década de 2000 como una respuesta al cambio en la dirección que tomó Dungeons & Dragons (D&D) y otros juegos de rol en los años 90 y 2000.Pero ¿a que se refiere exactamente?

Un documento destacado para conocer más sobre este movimiento es el llamado Principia Apocrypha, un pequeño libreto publicado originalmente por Ben Milton y Steven Lumpkin, que recopila consejos sobre este estilo de juego de la vieja escuela y que trata de definir el estilo concreto de juego. Podéis descargar su versión gratuita en castellano en el blog de Mask & Magic.  

Origen del movimiento OSR

Para encontrar el origen de la OSR hay que viajar al año 2000,cuando Hasbro publica la tercera edición de D&D. Un año antes, Hasbro había adquirido Wizards of the Coast, que en 1997 había comprado TSR y con ello adquirido la propiedad de Dungeons & Dragons. Esta tercera edición, que para muchísimos roleros como yo mismo fue la puerta de entrada a los mundos de Dungeons & Dragons, dividió tremendamente a los jugadores debido a la gran cantidad de cambios que introducía en el juego. 

A muchos jugadores, que se reunían en los foros de entonces, no les apasionaba el sistema D20. Del mismo modo, el combate se les antojaba excesivamente complejo, y lo mismo se podría decir la gran cantidad de reglas que afectaban a multitud de aspectos que en ediciones anteriores se dejaban a criterio del DM y/o los jugadores. También existían discrepancias respecto al sistema de Dotes o la escala de poder (más super que heroica), entre otros. Hay que tener en cuenta que un grupo muy sustancial de roleros llevaba casi dos décadas jugando a la misma edición del juego, pues AD&D duró muchísimos años, de 1.977 hasta el año 2.000. Y para ellos, toda la discusión se resumía en que el espíritu del juego había cambiado y el nuevo no les gustaba.

Pero claro, con la nueva edición en el mercado, para estos roleros descontentos no era nada fácil adquirir manuales  antiguos que, en ocasiones, habían sido publicados hacía lustros, cuando no décadas. Afortunadamente, esto coincidió con la aparición de la licencia OGL (tan problemática estos días) que permitía la publicación de material comercial basado en D&D. Y gracias a esta oportunidad, autores, especialmente norteamericanos, empezaron a trabajar para sacar nuevos manuales que recuperasen las viejas reglas de Dungeons & Dragons. Y a su vez, otros decidieron escribir reglas diferentes pero que resultaran familiares o coherentes con ese espíritu.

Con todo esto, en 2006 se creó por parte de Matthew Finc y Stuart Marshall el «Old School Reference and Index Compendium», más comúnmente llamado OSRIC. Un libro que contenía todas las reglas del Advanced Dungeons & Dragons, que se habían publicado por primera vez hacía casi 30 años y que de ese modo pasaban a estar disponibles para todo el mundo. Con aquel libro se considera que empieza el movimiento OSR, y así hasta hoy.

OSR en pocas palabras

La filosofía OSR consiste en jugar a iteraciones de D&D basadas en cómo era (o cómo podría haber sido), el juego en los años 70 y 80 del siglo XX, en las décadas en los que el juego de publicó por primera vez e inició su desarrollo, en lugar de la versión actual del mismo. Los juegos y jugadores OSR abogan por jugar tal y como se hacía en aquellos primeros tiempos, con un combate más simplificado y un mayor enfoque en la capacidad del jugador para afrontar los problemas en vez de en la del personaje, así como en aventuras estructuradas de forma más lineal y con un menor peso de lo que hoy conocemos como «metatrama». En la OSR se da muchísima importancia a la capacidad de tomar decisiones del Dungeon Master por encima del propio texto del juego, a la vez que se desecha la idea del equilibrio de reglas, empujando a los jugadores a ser creativos a la hora de afrontar a los monstruos, trampas y amenazas que se les presenten. Son juegos y aventuras en los que la exploración suele tener un papel crucial, así como en la explotación del terreno para beneficio del personaje.

Actualmente, gracias a las diferentes licencias, existe todo un mercado de juegos OSR con docenas de diferentes títulos que, grosso modo, podemos encuadrar en 3 categorías diferentes. Muchos jugadores OSR emplean juegos originales con décadas de recorrido, como las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Otros optan por juegos nuevos basados en variaciones de D&D 1º edición o AD&D, que suelen denominarse «retroclones», como por ejemplo Labyrinth Lord. Y en tercer lugar tener juegos originales, escritos con el fin de emular ese espíritu del pasado pero con nuevos sistemas, como pueden ser Dungeon Crawl Classic o Mazes & Minotaurs. 

Es interesante entender que, pese a su naturaleza como movimiento retro dentro del mundo rolero, la OSR no está cerrada a la innovación y el cambio. Los juegos, incluso los retroclones más puros, reciben reglas nuevas e introducen ideas frescas a la fórmula para mantenerla actualizada. No consiste tanto en mantener vivo un juego publicado a finales de los años 70 sino a su espíritu de juego. 

La OSR y sus diferencias con D&D 5e

Una de las principales diferencias entre la OSR y la versión más moderna de D&D es la forma en que se aborda el juego de rol en sí mismo. Por un lado, la OSR se centra en el uso de reglas y mecánicas más simplificadas, pero también en el uso de la creatividad y el pensamiento crítico de los jugadores y el DM.

Por otro lado, D&D 5e ha evolucionado hacia una dirección diferente, con un enfoque más centrado en el equilibrio de reglas y la accesibilidad para los nuevos jugadores. Ahora las reglas son más detalladas y complejas, aunque con un enfoque más amplio y genérico respecto a su ambientación, permitiendo a los jugadores crear personajes y aventuras en una amplia variedad de escenarios y mundos de juego. Esto suele contrastar con el enfoque de la OSR, a menudo en un estilo retro o nostálgico, más propio de los juegos de rol clásicos de los años 70 y 80.

Como comentamos anteriormente, otra característica propia de la filosofía OSR es el enfoque en la exploración y la resolución de problemas. Esto suele traducirse en tramas más flexibles y con menor preparación, más centrada en la improvisación y la libertad total para las acciones de los aventureros. Podríamos incluso afirmar que por encima de una gran trama el OSR implica la interacción de los jugadores que, con sus acciones y las posibilidades jugables del escenario, genera su propia trama de forma no muy distinta a la narrativa emergente de los videojuegos.

Y quizás la otra diferencia clave en este asunto sea cómo la OSR pone el Ingenio del jugador por encima de la habilidad del personaje, provocando que los jugadores deban resolver los problemas mediante sus propias ideas y el uso de la creatividad, por encima de una mecánica específica o basándose únicamente en las capacidades de su personaje. No es descabellado afirmar que la OSR entiende en parte la partida como un duelo de ingenio entre los jugadores y el DM, mentalidad que juegos más recientes han desechado en parte.

Algunos juegos OSR en español

Si te interesa el mundo de la vieja escuela, te alegrará saber que hay una gran cantidad de juegos OSR en español para explorar. Aquí te dejamos algunos de ellos, aunque esta lista no pretende abarcar la totalidad de ello, pues requeriría su propio artículo. Uno muy extenso. 

Embelyon fue el primer juego de rol OSR español, pues fue publicado en 2010 por la Sociedad del Dado Cornudo empleando una versión del sistema MicroliteD20, y aunque no tuvo excesiva repercusión bien merece ser recordado por su carácter pionero. Y hablando de OSR con repercusión es obligatorio mencionar Aventuras en la Marca del Este, cuya caja roja original supuso el pistoletazo de salida para una línea que ha conocido ya dos ediciones, una versión adicional con el sistema Castle & Crusaders y docenas de módulos. De producción española también es Tesoro y Gloria, un juego con cierto estilo OSR (con un enfoque fuerte en la exploración y la supervivencia en tierras salvajes) pero con un conjunto de reglas propias y una ambientación basada en el folklore del Cantábrico.

Nosolorol por su parte ha publicado una edición hermosísima de Labyrinth Lord (un juego de Daniel Proctor y publicado por Goblinoid Games) en formato caja, cuyo arte y diseño mejora sustancialmente los del original. Y recientemente Other Selves ha reeditado la edición española de Dungeon Crawl Classic (bautizada aquí como Clásicos del Mazmorreo), uno de los OSR más sólidos, que abraza un estilo Weird y setentero. 

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