A pesar de que el título pueda dar a entender lo contrario, este artículo no pretende ser una réplica o echar por tierra todo lo dicho en el anterior artículo de este mismo blog, sino que pretende servir como una continuación en la que poder tratar los puntos negativos de jugar partidas centradas completamente en investigación detectivesca en DnD 5e. La idea de este artículo es ahondar en dos de los principales inconvenientes que pueden surgir a la hora de jugar, y que fueron pasados por encima en el artículo anterior. Si no has leído el artículo de la semana pasada, te recomendamos hacerlo antes.

Vamos a ello. 

El desagradable asunto de la magia

En un entorno de fantasía y con un aterrador crimen que resolver, la magia se vuelve un recurso tan apetecible para los jugadores como peligroso para la aventura. Mientras que, a niveles bajos, la magia es un recurso escaso que otorga a los aventureros unos recursos extras en una posible investigación, a niveles altos la cosa puede escalar a niveles insostenibles.  

Es verdad que un asesino o ladrón competente puede protegerse en la medida de lo posible contra conjuros que lo delaten. No sería raro que, en un mundo donde la magia es relativamente común, un asesino a sueldo tenga la costumbre de arrancar el corazón de sus víctimas para evitar que puedan lanzar Alzar a los muertos sobre la víctima, o deshacerse de los cadáveres para evitar que cualquier mago entrometido hable con los muertos usando Hablar con los muertos.

Sin embargo, ¿Cómo va a protegerse de conjuros mayores? Un clérigo puede preguntar la identidad del culpable a su deidad o a los espíritus mediante conjuros como Adivinación o Comunión. ¿Cómo va a ocultar su botín un ladrón en una mansión llena de nobles? Un mago puede conjurar un Ojo Arcano que rebusque invisible en todas las habitaciones de los sospechosos hasta dar con esa prueba clave o averiguar su paradero directamente mediante Escudriñar.  Por no hablar de cuánto tardaría en confesar sus crímenes un sospecho ante un bardo capaz de lanzar conjuros como Dominar Persona.

El doctor Watson y Sherlock Holmes intercambian impresiones en el compartimento de un vagón de tren.
— ¿Alguna idea sobre lo ocurrido, Holmes? — Ni idea. Voy a hablar con el clérigo y que lance Comunión.

Es posible que mientras leías el párrafo anterior se te hayan ocurrido una o dos ideas de cómo harías en tu partida para que alguno de esos conjuros no funcionase. Y es ahí donde radica el principal problema. Hay maneras de bloquear los efectos de cualquiera de estos conjuros, pero hacerlo va a dar a los jugadores la sensación de que se encuentran ante un problema irresoluble, en el que cualquier idea innovadora no va a servir para nada y que tienen que recorrer un camino establecido de antemano por el DM para resolver el caso. Por no hablar de la ingente necesidad de recursos y poder que necesitaría el culpable para protegerse de todo eso, y cómo afectaría esto a la lógica de la partida. 

¿Es esto culpa del DM? No. Es culpa de que estos conjuros no están diseñados para una aventura en la que los jugadores revisen una escena del crimen en el segundo piso de una taberna de Waterdeep cuál Sherlock Holmes medieval o interroguen a los pretenciosos nobles de una delegación de Neverwinter a lo Patrick Jane. Son conjuros demasiado directos hacia la resolución. Para mantener el ritmo y la intriga de una buena investigación serían necesario un conjuro para encontrar ese diminuto anillo en medio del lodazal o discernir que una nota encontrada junto a la victima no es más que una burda manipulación. Escudriñar sospechosos hasta que alguien se delate o preguntar a una deidad quién es el culpable no es divertido. 

Habilidades y competencias: «Tiro investigación.»

Para explicar esta problemática, pongamos un ejemplo. Estamos diseñando una escena en la que los aventureros descubren el cuerpo sin vida de Joel, camarero de una tasca en mitad de la Costa de la Espada que ha sido envenenado por sus deudas de juego. Más pronto que tarde, empezaremos a considerar las múltiples pistas que pueden descubrir y las dificultades que tendrán para lograrlo. Pero entonces nos encontramos con uno de los inconvenientes; la habilidad Investigación, que leyendo su descripción nos puede llevar a pensar que vale para cualquier cosa que sea buscar pistas. 

Texto

Descripción generada automáticamente

Un personaje con un valor alto de Inteligencia y competencia en esta habilidad podría ofrecer mejores resultados que un explorador con sabiduría alta y competencia en Percepción para encontrar un objeto escondido y a la vez superar a un clérigo con competencia en Medicina para saber la causa de la muerte, o un guerrero competente en armas marciales para saber que tipo de arma usaron.  El atributo de inteligencia, y la habilidad de investigación, pueden ser demasiado amplias en una partida centrada en la investigación, provocando que un personaje eclipse al resto del equipo en este tipo de escenas. Aunque no es grave en momentos puntuales, todo el mundo debe tener su dosis de protagonismo, puede ser un problema si esto ocurre una vez tras otra. 

Esto se ve más fácilmente si pensamos en las habilidades sociales, en las que podemos contar con Intimidación, Persuasión, Engañar, Perspicacia… Es un abanico más grande, lo que hace más improbable que un único personaje sea competente en todas ellas, y requiere de dos atributos, Sabiduría y Carisma, lo que hace que difícilmente un solo personaje sea experto en todo. No es difícil imaginar un tándem brujo y bardo haciendo de poli bueno y poli malo en un interrogatorio. 

A todo esto hay que añadirle la caprichosa distribución estadística del D20. Sobre todo a niveles bajos, la diferencia entre un personaje experto en algo y uno que no puede ser una diferencia de +2 o +3 en el bonificador. Con un componente de azar tan alto como tirar un único dado con 20 resultados posibles, es probable que las tiradas no las supere quién cuenta con competencia en dicho campo y un trasfondo afín, sino quien tiene mas suerte en ese momento. Aunque la aventura seguirá hacia delante, es probable que dé la sensación de que las competencias son anecdóticas y lo mejor es que todo el mundo intente solucionar todo todo el tiempo. 

Un hechicero controla a un soldado a través de hilos mágicos, como una marioneta.
Bárbaro de nivel 3 intentando participar en una aventura de investigación. Arte de Tyler Jacobson (©Wizards of the Coast)

Resumiendo, si vamos a lanzarnos a jugar partidas de investigación, es necesario tener en cuenta estos problemas y buscar formas de superarlos. Conociendo las problemáticas del sistema, nos resultará más sencillo buscar soluciones específicas para que no den al traste con nuestra partida, y podamos conseguir la experiencia de juego que buscamos.

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