Planescape ha regresado a Dungeons & Dragons . Hace tiempo que Wizard of the Coast anunció Planescape: Adventures in the Multiverse, formado por tres libros nuevos: el libro de ambientación Sigil and the Outlands; Turn of Fortune’s Wheel, el libro de campaña; y Morte´s Planar Parade, el bestiario. Esta será la próxima novedad para D&D en inglés, así que hemos considerado que era un buen momento para hablar de Planescape y su historia a lo largo de sus distintas encarnaciones.

Planescape es para muchos, incluyendo yo mismo, la ambientación más puramente fantástica de todas las existentes para Dungeons & Dragons. Planescape se aleja de forma drástica de los tropos de la fantasía «medieval» inspirada en los mitos nórdicos, la obra de Tolkien y los imitadores de este, y en cambio abraza algunos de los más extraños materiales del Apéndice N. Una serie de mundos atípicos, regidos por reglas aún más estrambóticas, poblados por ciudades y sociedades aparentemente absurdas que albergan a los seres más extraordinarios de universos lejanos forman parte del carácter único de este escenario de campaña.

Una historia del Multiverso

Y lo cierto es que, desde sus inicios, Dungeons & Dragons ha explotado el potencial del Multiverso, inspirado en buena medida en las obras del genial autor (y rockero) británico Michael Moorcock. Gary Gygax quería, que al igual que pasaba en los relatos de Elric de Melnibone, que los demonios o guerreros celestiales que aparecían en sus partidas no fueran oriundos de aquel plano, sino que fueran de otro lugar, uno distinto y distante. Esto llevó a la creación de otras dimensiones y planos de existencia, que fueron formando un corpus desordenado, engorroso y ciertamente contradictorio a lo largo de la primera edición de Advanced Dungeons and Dragons (1978-1989). Distintos autores fueron sumando más planos de existencia, volviendo el conjunto engorroso.

Portada del libro Manual of the Planes escrito por Jeff Grubb.

Al menos hasta que a Jeff Grubb se le encargó escribir el primer Manual of the Planes, que aparecería en 1987 con su majestuosa portada, obra de Jeff Easley, en la que podemos al colosal «ethereal dreadnought» (que como curiosidad multiversal, inspiró a uno de los más monstruos más icónicos de los videojuegos, el Cacodemonio de DOOM) y pondría un poco de orden entre tanto caos.

El libro contenía información sobre varios planos de existencia y sus moradores, así como estadísticas de monstruos, reglas para sobrevivir en los planos y nuevas condiciones que afectaban al combate y la magia en cada uno de estos universos. Se especificaron como los planos se ordenaban en torno a los alineamientos de D&D, y serviría como base para todo lo que vendría después en Planescape.

Jeff Grubb determinó que el Plano Material Principal contenía las diversas realidades que eran los mundos ya existentes en la franquicia (Toril, Krynn, Oerth para Reinos Olvidados, Dragonlance y Greyhawk por ejemplo). Alrededor del Plano Material Principal encontramos el Plano Etéreo y Astral. Fuera de estos están los Planos Elementales internos y los dieciséis Planos Exteriores, que formaban una cosmología de con forma de Gran Rueda. El cual, a grandes rasgos, se ha mantenido pero con cambios según han ido pasando las ediciones.

¿Y donde queda Planescape?

Portada original de Planescape para AD&D

En 1993, con la 2º edición de AD&D en marcha desde hace varios años, TSR encargó a David “Zeb” Cook, ya entonces un veterano diseñador de juegos y una de las cabezas de aquella nueva edición de Dungeons & Dragons, la escritura de un escenario de campaña que aprovechara el contenido del multiverso. Así nació Planescape, y fue toda una lección de diseño de juegos.

Nuestro amigo Zeb quería adaptar el Manual de los Planos porque las reglas y el espíritu original contenido hacía que la supervivencia en los planos fuera demasiado difícil o compleja, e ignoró cualquier cosa que pudiese complicar la jugabilidad. Planescape debía ser un entorno de campaña completo, como lo eran Krynn o Toril, uno en el que los personajes de bajo nivel pudiesen sobrevivir y luchasen por no ser aplastados por leyes cósmicas, monstruos, peligros ambientales o reglas.

Y quiso que fuese distinto, original, hermoso y terrible, con una estética que fuera propia, inspiradora e identificable, cosa que lograron a partir de imágenes como “las sombrías prisiones de las grabados de Le Carceri de Piranesi y las ilustraciones de Brian Froud y el arte surrealista“, y se le asignó a Dana Knutson dibujar lo que Cook quisiera. Según palabras de Zeb, «Antes de que ninguno de nosotros lo supiera, [Knutson] dibujó a la Dama del Dolor. Le tengo mucho cariño a la Dama del Dolor; realmente encapsula el aspecto de Planescape. A todos nos gustó tanto que se convirtió en nuestro logotipo».

«The Lady of Pain watches over Sigil» , ddiseñado por Dana Knutson, TSR, 1994.
«The Lady of Pain watches over Sigil» , ddiseñado por Dana Knutson, TSR, 1994.

Después, el artista Tony DiTerlizzi dió a Planescape un aire encantador, extraño, sensual y divertido que en ocasiones recordaba a los momentos más inspirados de las obras de fantasía de Jim Henson (Dark Crystal) y en otros a obras de teatro clásicas. 

Y es que Planescape nació en un momento de cambios brutales en los paradigmas de los juegos de rol. Los libros de Mundo de Tinieblas publicados por White Wolf (Vampire: The Masquerade, Werewolf the Apocalypse y demás) no solo fueron un revulsivo en cuanto a temática, huyendo de la fantasía inspirada en Tolkien para abrazar la fantasía oscura urbana y el horror personal, sino que en cuanto a diseño de juegos marcaron la senda a seguir durante toda la década. La importancia de las facciones, los nuevos estilos visuales, las cuestiones filosóficas y morales, todo eso ganó importancia. Planescape era un juego de TSR, decididamente era AD&D, pero se parecía mucho a un juego de White Wolf.

Escuadra githyanki, por Tony DiTerlizzi para A Guide to Astral Plane (1996-TSR)
Escuadra githyanki, por Tony DiTerlizzi para A Guide to Astral Plane (1996-TSR)

¿Y de qué va Planescape?

Esencialmente, Planescape gira entorno a la exploración de múltiples planos de existencia y dimensiones así como de la gran ciudad de Sigil (la Ciudad de las Puertas, el Centro del Multiverso). En Planescape, todo el Multiverso está afectado por un gran juego de dimes y diretes protagonizada por grandes poderes, entidades planares y facciones que buscan imponerse al resto. Los personajes son aventureros que, más mal que bien, intentan ganarse la vida en este baile de cuchillos entre poderosos cruzando puertas (ahora vamos), lidiando con otros matasietes y disfrutando de las maravillas del Multiverso. ¡Incluyendo un slang propio de Sigil absolutamente genial, que nos recuerda una vez más al empleado en otros juegos de la época, especialmente de Mundo de Tinieblas!

Sigil y estas facciones son la esencia de Planescape, sus elementos articuladores. Sigil es una ciudad colosal con forma de toroide situada en el centro de las Tierras Exteriores, que es gobernada por la Dama del Dolor, una poderosa entidad que asegura la absoluta independencia de sus dominios y que puede controlarlos a placer. Sigil es un terreno neutral absoluto, en sus calles no pueden circular ejércitos y la Dama del Dolor se encarga de que ningún Poder (como los Dioses) entren en ella. Y si no fuera todo bastante extraño, también hay que tener en cuenta que Sigil contiene innumerables portales que pueden llevar a cualquier lugar en la cosmología de Dungeons & Dragons, los cuales se encuentran en cualquier apertura delimitada (como el marco de una puerta). De modo que como herramienta para el Dungeon Master, Sigil no tiene precio, pues permite acceder a los lugares más extraños posibles con mucha comodidad.

O llevarlas hasta Sigil. Porque al estar en el Centro del Multiverso y ser un lugar absolutamente neutral era posible que cualquier criatura, monstruo, ángel, demonio u horror del más allá rondase por sus calles, siempre que no le tocase las narices a la Dama del Dolor. Lo cual no solo abre las puertas (perdón por el chiste) a innumerables situaciones, sino que permitía un tipo de humor distinto. 

Las facciones son, Dama del Dolor aparte, las fuerzas más poderosas de Sigil, pues ostentan las funciones administrativas y prácticas reales de la Ciudad de las Puertas. En total hay quince facciones, según el decreto de la Dama del Dolor (cualquier facción adicional sería destruida salvo que se destruyera a una de las 15 anteriores). Todas tienen sus propias filosofías y creencias que, necesariamente, las acercan o antagonizan al resto de Facciones, así mismo acumulan muchos secretos, funcionando con estructuras piramidales (o no teniendo ninguna, siendo grupos caóticos y entrópicos).

¿Y las razas jugables? Bueno, podías jugar con tu enano, elfo, mediano, humano habitual…pero en Sigil ofrece opciones como más exóticas como los bariaur (un cruce entre centauro y sátiro), los aasimar o los tieflings (antes de que se volviesen populares y habituales). Aunque en el fondo podías jugar con cualquier raza de Dungeons & Dragons, y eso era genial.

Sigil City, Ilustración de Victor Sickman
Sigil City, Ilustración de Victor Sickman

Posibilidades infinitas

Si, como podéis Planescape es extraño. Muy distinto a los universo de juego más normales de Dungeons & Dragons. Es un universo de universos de juego lleno de ideas radicales, facciones estrambóticas y un potencial casi ilimitado para hacer partidas que se alejasen de la clásica mazmorra con un Contemplador en el fondo. Planescape iba de aventura, iba de pactar con poderes, de jugársela al cruzar un plano y explorar todas las posibilidades que ofrecía un universo que conseguía ser bonito, terrorífico y fascinante.

¿Y ahora, tras más de 25 años, podemos volver a recorrer las calles de Sigil lidiando con demonios, ángeles y seres de planos lejanos? Estoy deseando poder volver a cruzar portales.

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