El último documento de playtest de One D&D contenía varios cambios, bastante importantes, sobre cómo funcionarán las armas en la próxima versión del juego. Entre ellas, los desarrolladores introducen un nuevo tipo de propiedades de las armas; las Maestrías de armas, que ofrece a los aventureros especializados en combate con armas propiedades únicas para sus armas. 

Este mismo fin de semana, WotC publicaba los resultados de la encuesta sobre dicho documento a través de un vídeo, como es costumbre. En el, entre otras cosas, se explica que las maestrías de armas han obtenido unos resultados de aprobación muy altos y que por ello se incluirían en el nuevo Player’s Handbook. Así que parece seguro que podremos ver estas nuevas reglas en la próxima edición.

Por ello, hemos considerado interesante dedicarle un artículo a explicar en qué consisten estas maestrías y cómo pueden utilizarse, al menos tal y cómo se han publicado en los documentos de playtest. 

Además, algunas propiedades de las armas han actualizado sus reglas. En concreto, las armas ligeras (light) ahora permiten realizar un ataque extra como acción adicional cuando se ataca con un arma ligera. Este ataque extra se debe realizar con otro arma ligera en la mano secundaria, y no se suma el modificador de característica al daño, salvo que sea negativo. 

Y por su lado, ahora las armas arrojadizas (thrown) se desenfundan como parte de la acción de ataque. De esta forma, no tenías que tener tu arma arrojadiza en la mano antes de poder lanzarla. Además, si el arma arrojadiza también tiene el rasgo sutil, puedes sumar tu Fuerza o tu Destreza al bonus de daño del arma. 

Pero volviendo a las maestrías, cada arma tiene ahora una propiedad de Maestría (Mastery), que se muestran en la tabla de armas. Estas propiedades sólo pueden ser usadas por un personaje que tenga un rasgo, como Maestría en armas, que desbloquee esa propiedad para el personaje. Por ejemplo, el nuevo bárbaro y el nuevo guerrero obtienen este rasgo a nivel 1, que les permite ir desbloqueando las diferentes Maestrías de las armas a medida que avanza en su clase. 

Los Bárbaros alcanzan un máximo de cuatro maestrías en armas a partir de nivel 10 y los Guerreros un máximo de cinco a partir de nivel 10. Además, se ha incluido la dote Weapon Master (Maestro de Armas), que te permite aprender la propiedad de Maestría de un arma a tu elección y cambiarla con cada descanso largo (u obtener un uso más en el caso de Bárbaros o Guerreros). Una suerte de versión menor del rasgo de clase, disponible para todos los personajes a partir de nivel 4. Muy útil para algunos otros estilos de personaje, como un pícaro que quiera utilizar la maestría Vex con sus armas ligeras.

Las distintas maestrías aparecidas en el testeo son las siguientes: 

Cleave (Hendidura)

Prerrequisitos: Arma cuerpo a cuerpo, propiedad pesada

Si golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes realizar una tirada de ataque con esta arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera y que también esté a tu alcance. Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de característica a ese daño, a menos que el modificador sea negativo. Puedes realizar este ataque extra sólo una vez por turno.

Flex

Prerrequisitos: Propiedad versátil

Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo utilizando esta arma, infliges su daño versátil incluso si la empuñas con una mano.

Graze (Rozar)

Prerrequisitos: Arma cuerpo a cuerpo, propiedad pesada

Si tu tirada de ataque con esta arma falla al atacar a una criatura, puedes infligir a esa criatura un daño igual al modificador de característica que usaste para hacer la tirada de ataque. Este daño es del mismo tipo que el infligido por el arma, y no se puede aumentar de ninguna manera, salvo aumentando el modificador de característica.

Nick

Prerrequisitos: Propiedad ligero

Cuando realizas el ataque extra con la propiedad ligero, puedes realizarlo como parte de la acción de Ataque en lugar de como una Acción Adicional. Aún así, puedes realizar este ataque extra sólo una vez por turno.

Push (Empujar)

Prerrequisitos: Propiedad pesado, a dos manos o versátil

Si golpeas a una criatura con esta arma, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies lejos de ti si no tiene más de una categoría de tamaño mayor que tú.

Sap

Prerrequisitos:  Ninguna otra propiedad

Si golpeas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene Desventaja en su siguiente tirada de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Slow (Relentizar)

Prerrequisitos:  Ninguno

Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su velocidad en 10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Si golpeas a la criatura más de una vez con esta propiedad, la reducción de Velocidad no aumenta más de los 10 pies.

Topple (Derribar)

Prerrequisitos: Propiedad pesado, gran alcance o versátil

Si golpeas a una criatura con esta arma, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de Constitución con una CD igual a 8 + tu Bonificador de competencia + el modificador de característica que usaste para hacer la tirada de ataque. Si falla la tirada de salvación, la criatura gana la condición Derribado.

Vex (Molestar)

Prerrequisitos: Propiedad munición, ligero o sutil

Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.

Entrenando para obtener nuevas maestrías © Wizards of the Coast

Conclusión

Estas nuevas maestrías dan una nueva dimensión a los aventureros de combate, permitiendo nuevas opciones y especializaciones en armas concretas, que se traducen en más acciones disponibles a la hora de combatir. Esto permite desarrollar estrategias más complejas y distintas, tanto para el personaje como a nivel de grupo, mediante combinaciones con los rasgos de otros personajes. Además, la posibilidad de cambiar estas maestrías en los descansos largos permite cierto grado de adaptación y preparación para enfrentarse a enemigos concretos, que creo que aporta mucha riqueza a este tipo de personajes. 

Pero más importante, el bárbaro y el guerrero, que pese a ser clases eficientes y divertidas carecían mecánicas que reflejasen realmente su superioridad marcial, obtienen con una sencilla regla un set de herramienta potencialmente amplio con el que sacar provechos a sus competencias en armas. Y además, si así se quiere, el resto de clases pueden acceder a dichas capacidades adquiriendo una dote, lo cual da pie a construcciones de personaje divertidas, potentes y que saquen provecho de nuevas formas a las mecánicas de Dungeons & Dragons.

¿Qué os han parecido estas nuevas reglas? ¿ya tenéis en mente algún combo con el que sorprender a vuestros DM’s? Si es así, no dudéis en compartir vuestro parecer con nosotros.

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