La semana pasada tuvo lugar el D&D Direct, donde Wizards of the Coast presentó las novedades por venir este año. Y allí se dejó ver una ilustración sorpresa de un viejo conocido, que últimamente ha rescatado la serie Stranger Things: Vecna. Y desde entonces, las preguntas y rumores sobre él se han disparado.

Recuerdo bien la primera vez que oí hablar de Vecna, más concretamente de su ojo y de su mano. Era 2004,  tenía 16 años y acababa de conocer a un grupo nuevo de roleros que, con el tiempo, acabarían siendo mi cuadrilla. Estábamos jugando una campaña de DnD 3.5 en la cocina de la casa del master, estábamos apretados en un espacio no muy grande, y olía a tabaco.

Nuestros personajes se habían reunido con un anciano sacerdote de Pelor, el cual nos pidió ayuda para recuperar el Ojo y la Mano de Vecna para evitar un complot malévolo.(plot-twist, él era malo y tenía su propio complot malévolo). Yo, que estaba bastante verde con todo lo relativo al trasfondo de Dungeons and Dragons, no me pude contener, por lo que solté lo que se me pasó por la cabeza (posiblemente con algún taco en la oración).

— ¿Pero quien **** es Vecna?

Y de eso vamos a hablar en este artículo.

Vecna en pocas palabras

En pocas palabras, Vecna es un supervillano. Uno poderoso. Y encima recurrente, y muy popular. Una suerte de Thanos o Darkseid del multiverso de D&D. Una amenaza poderosa, no solo para un plano sino para muchos, y que pese a su divinidad sigue teniendo unos objetivos bastante mundanos. Aunque sus planes son retorcidos y ambiciosos, no es una fuerza imparable y al igual que los villanos antes mencionados héroes y aventureros han podido derrotarle.

Y ya como curiosidad, el malo de las últimas temporadas de Stranger Things es nombrado Vecna por los chavales de la serie siguiendo el juego de poner nombres de criaturas de D&D a los antagonistas sobrenaturales.

Un poco más en detalle, Vecna es un poderoso mago originario del mundo de Greyhawk (el primer entorno de campaña comercial de Dungeons and Dragons y que corría a cuenta de Gary Gygax) que se convirtió en un liche, un poderoso no-muerto lanzador de conjuros que mantiene su alma y esencia ligada a un objeto llamado Filacteria. (si no destruyes la filacteria, no matas al liche). A lo largo de su existencia Vecna ha perdido un ojo y una mano, los cuales son poderosos artefactos malignos considerados por muchos fanáticos los más interesantes de todo el juego, y se ha alzado con la divinidad. Como buen villano tiene su lugarteniente traidor, igualmente malvado pero opuesto a él, en la forma de Kas el Vampiro, que también tiene su objeto legendario en forma de espada.

Portada D&D Direct
Portada D&D Direct

Orígenes

La primera aparición de Vecna en D&D fue en el suplemento Eldritch Wizardry, de Brian Blume y Gary Gygax, publicado por TSR en 1976 para, como no, la primera edición de D&D, siendo el tercer suplemento para dicho juego. Para aquel libro Blume escribió dos artefactos, el Ojo y la Mano de Vecna, que eran en teoría todo lo que quedaba de un poderoso liche. No se decía nada más. Ah, y también se mencionaba a Kas, su guardaespaldas con el que tendría una relación bastante complicada según se fuese expandiendo el trasfondo de los personajes. Como curiosidad, Vecna es un anagrama del apellido del autor de fantasía Jack Vance, responsable entre otras cosas del sistema de magia que tiene D&D (que por eso es llamado “magia vanciana”).

Por su parte, y siguiendo con autores de fantasía que influenciaron a D&D en sus inicios, se cree que tanto el Ojo como la Mano de Vecna están inspirados en el Ojo de Rhynn y la Mano de Kwll pertenecientes a la obra de Michael Moocock The Chronicles of Corum, publicadas en Estados Unidos dos años antes de la publicación de Eldritch Wizardry.

Vecna aparecería mencionado una  vez más en la primera edición del Dungeon Master’s Guide (1979) y se tiraría una década siendo tan solo mito, al menos hasta que su mano volvió a ser expandida en la segunda edición del  Dungeon Master’s Guide (1989), y un año después el poderoso Liche por fin haría su aparición en la campaña escrita por David Cook Vecna Lives! Y publicada en 1990. Aquí es cuando Vecna al fin empezó a tomar forma, siendo el antagonista principal (convertido en un semidios) y, de ser derrotado, iniciaría un pleriplo por otras ambientaciones de D&D, pues pasaría al semiplano de Ravenloft como se vería en el suplemento para dicha ambientación Dominions of Dread de 1997. Un año después, 1998 para los despistados, sería el eje central de la campaña Vecna Reborn de Ravenloft, escrita por un tal Monte Cook.

Vecna en los últimos años

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó la que sería la última aventura oficial para la segunda edición de Dungeons and Dragons, «Die Vecna Die». Escrita por Steve Miller y Bruce R. Cordell es una épica en 3 actos que lleva a los PJ’s a Greyhawk, Planescape y Ravenloft. La portada de Paul Bonner es espectacular.

Fragmento de la portada de «Die Vecna Die», por Paul Bonner

Desde entonces, con Dungeons and Dragons en manos de Wizards of the Coast, Vecna ha estado yendo y viniendo. Pasaría a ser parte del panteón de dioses de D&D 3.0, siendo desarrollado su papel como dios en distintos suplementos (porque si, podías ser un clérigo de Vecna) y apareciendo a lo largo de las siguientes ediciones en diferentes roles, incluyendo ser un monstruo al que bajarle los humos a golpes en Tumbas Abiertas, un libro de la Cuarta Edición.

En quinta edición, Vecna ha seguido siendo parte del Panteón de la Guerra del Amanecer y tanto su Ojo como su Mano siguen siendo parte del elenco del artefactos de D&D. Ha hecho sus pinitos en Critical Role y apareciendo en distintos medios derivados de la popular serie, ha tenido sus estadísticas en D&D Beyond en el llamado Dossier Vecna y recientemente se ha anunciado que nuestro liche semidios homicida volverá en la siguiente campaña de Dungeons and Dragons.

Conclusiones

Vecna es una de las encarnaciones del Mal (así, como mayúsculas) más conocidas de Dungeons and Dragons, y posiblemente uno de los pocos villanos realmente icónicos del juego, junto a Strahd von Zarovich, Lord Soth, Tiamat y el Xanathar. Es un poderoso mago no-muerto, poderoso pero con debilidades tanto en su personalidad y ambiciones como en su propia naturaleza como liche. Un elemento del trasfondo del juego que ha sobrevivido a lo largo de las ediciones, transformándose y adaptándose según convenga.

© Wizards of the Coast

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