La diversidad cultural como premisa

Cuando se publique estas líneas es posible que haya salido otro título (con toda probabilidad, el cofre de Spelljammer), pero mientras escribo, la última novedad de D&D que ha llegado a las manos de los aficionados en España es Journeys through the Radian Citadel. Y es sobre este título que quiero dar una imagen general para todo aquel que ni lo conozca ni sepa realmente a qué atenerse si se hace con él.
Puesto a la venta oficialmente en Europa el 8 de Agosto de este 2022 (casi un mes después que en EEUU), Journeys through the Radiant Citadel es tanto un escenario de campaña completo, como una colección de 13 aventuras ambientadas en cada una de las culturas que conforman dicho escenario de campaña. Todas ellas son autoconclusivas y están dispuestas de manera escalonada, desde el nivel 1. Pero vayamos por partes:

© Wizards of the Coast

¿Qué es la Radiant Citadel?

Como hemos dicho, el libro presenta un nuevo escenario de campaña, y la Ciudadela Radiante es tanto su centro como su nexo. Un poco de historia: Hace eones, una expedición que exploraba las entrañas del Plano Etéreo Profundo, descubrió un gigantesco cristal, el Diamante Auroral, flotando en el éter. Alrededor de este, enroscado cual serpiente, se encontraba el cadáver fosilizado de una gargantuesca criatura cuya especie se desconoce, y que podría datar del comienzo de los tiempos. Los miembros de la expedición se establecieron allí, construyendo una ciudad llena de casas, edificios y negocios utilizando para ello los materiales que sacaban del cuerpo mismo del cadáver fosilizado. En ese tiempo encontraron conexiones a diferentes puntos localizados en el Plano Material (o en diferentes planos materiales), donde florecían algunas civilizaciones. Pero con el tiempo, algo desconocido ocurrió, el brillo del Diamante Auroral se apagó, y todos los habitantes de la Ciudadela Radiante se marcharon, presumiblemente, a sus civilizaciones, mientras que las conexiones a estas se cortaron.

Muchísimo tiempo después, una dragona de cobre llamada Sheloh, inspirada por escritos de diferentes culturas que hablaban de una ciudadela autosuficiente en lo más profundo del Plano Etéreo, reunió su propia expedición formada por miembros de la mayoría de aquellas civilizaciones, y se lanzó a explorar. Unos 250 años después, y tras la muerte o desaparición de muchos de los originalmente la acompañaban, Shehloh redescubrió la Ciudadela Radiante, apagada y a la deriva, esperando que alguien volviera a ella. Cuando hablaron con los espíritus encerrados dentro del Diamante Auroral los Amaneceres Encarnados, estos les dieron la bienvenida y la ciudadela volvió a la vida: Se establecieron nuevas formas de gobierno (un consejo de representantes de cada una de las culturas allí presentes; se renovaron las conexiones con las antiguas civilizaciones cuyos habitantes, ahora, podían viajar libremente y establecerse en la ciudadela (las Joyas de la Concordia); se establecieron impuestos y tasas, pero también se construyó un hospital abierto a cualquiera, independientemente de su poder adquisitivo, así como un palacio para sanar la mente, el alma y los recuerdos. Trece de las antiguas civilizaciones habían vuelto a la Ciudadela, pero otras estaban aún perdidas (aunque recientemente se han “redescubierto” dos de estas). Y el peligro de un terrible vórtice mágico en las inmediaciones de la ciudadela, amenaza aún hoy la vida de todos sus ciudadanos.

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Culturas y civilizaciones de la Ciudadela Radiante

La estructura del libro está claramente delimitada: un primer capítulo que describe la Ciudadela Radiante con todos sus rasgos socioeconómicos, como un crisol de culturas que viven en paz y armonía, ganchos de aventuras, etc.; amén de una serie de “sugerencias” para narrar aventuras en este escenario de campaña con un sentido de diversidad, respeto y tolerancia con las culturas. El resto de capítulos están dedicados a una aventura cada uno ambientada a su vez en cada una de dichas culturas y donde se incluyen además, pequeños bestiarios, cuadros de pronunciación, descripción de sus gentes (razas de D&D, formas de vestir, costumbres, platos típicos…), así como un útil y breve gazetteer. ¿Cuáles son estas civilizaciones y en qué culturas están ambientadas? 

  1. Siabsungkoh (aventura de nivel 1) recoge una aventura situada en un enorme y cosmopolita mercado nocturno, ambientado en una civilización inspirada en la ciudad de Bangkok, en Tailandia.
  2. Godsbreath (aventura de nivel 3) propone una aventura en medio del Festival del Despertar en una tierra que está inspirada en el sur de los Estados Unidos, con especial atención a la cultura negra, aunque carente del pasado de esclavismo de nuestro mundo.
  3. San Citlán (aventura de nivel 4) es una ciudad que presenta una suerte de México DF con estética dieselpunk (un rollo a lo Piltover de la serie de animación Arcane, basada en la licencia de League of Legends), pero en sus alrededores se encuentran minas abandonadas o pequeños pueblos como Milpazul, donde comienza todo. Además, los personajes vivirán un festival maravilloso llamado “Noche de los Recordados”, inspirado en el Día de los Difuntos de México.
  4. Zinda (aventura de nivel 5) es una gran ciudad inspirada en Nueva Orleans, con especial atención a su carnaval, que tiene aquí su reflejo en la March of Vice Festival; aunque también tiene zonas del resto de Luisiana y de los Apalaches.
  5. Yeonido (aventura de nivel 6) nos transporta a una ciudad-estado inspirada en la Corea del Sur de la conocida Dinastía Joseon, donde sus rectas gentes heredan antiguos y vengativos espíritus familiares llamados gwishin.
  6. El Imperio Sensa (aventura de nivel 7) está formado por tres ciudades-estado: Anisa, Niba y Tarikh, donde todo funciona con oro gracias a sus ricas minas de este metal precioso. El Imperio Sensa está basado en el Imperio Malí (época medieval de gran parte del África Occidental, entre Mali y Guinea) que abarcó más de 3 siglos de historia.
  7. Tletepec (aventura de nivel 8) en una región plagada de volcanes que sus habitantes consideran avatares de sus dioses. Está inspirada en la civilización azteca y tiene una curiosidad relacionada con otra de las culturas de la Radiant Citadel: tanto Tletepec como San Citlán comparten algunos rasgos lingüísticos que sugieren algún tipo de relación pretérita.
  8. Shankhabhumi (aventura de nivel 9) es una región fluvial, selvática y húmeda, un valle rodeado por montañas que protegen sus diferentes ciudades-estado, como Sagorpur, donde comienza la aventura. La cultura de Shankhabhumi está inspirada en los pueblos de Myanmar (Birmania), Bengala y Bangladesh.
  9. Dayawlongon (aventura de nivel 10) es un amplio archipiélago cuyas islas conectadas por flotantes puentes-dragón, estuvieron enemistadas mucho tiempo, y que han recibido un total de cinco invasiones de diferentes pueblos a lo largo de su historia, que su cultura es un crisol resultante de los rasgos de muchas de aquellas. Solo en los dos últimos siglos, esta cultura inspirada en las Islas Filipinas, puede decir que ha sido verdaderamente independiente.
  10. Akharin Sangar (aventura de nivel 11) es una ciudad-estado dirigida por Atash, un poderoso Solar (un tipo de celestial o “figura angélica”). Rodeada por colinas y por el desierto de las dunas Ardientes, Akharin Sangar es una civilización inspirada en el Irán de la época del Imperio Persa.
  11. Djaynai y Janya (aventura de nivel 12) son dos reinos emparentados. Mientras que la primera es el resto de una rica civilización a orillas del mar, la segunda (una ciudad submarina) es también parte de esta civilización, aunque evolucionó de otra manera, esto es, bajo profundas aguas. Ambas están inspiradas en los grupos étnicos afroamericanos que viven hoy en día en el Lowcountry de Carolina del Sur, pero también Georgia, Florida y parte de Carolina del Norte, así como las Sea Islands. Esta cultura, debido a un aislamiento geográfico histórico, ha preservado gran parte de su historia, identidad, cultura e idioma, dando lugar a lo que hoy se conoce como pueblo Gullah o Geechee.
  12. El país de Gran Xing (aventura de nivel 13) y su capital, Yongjing, está basado, como sugiere su nombre, en la cultura china, y en particular se inspira en la Ciudad Prohibida de Beijing. Incluso su dirigente, el Emperador de Jade Blanco, es una clara referencia a la cultura clásica de este país.
  13. Atagua (aventura de nivel 14) y los pastizales que la rodean, Los Llanos, es una zona selvática y salvaje, una región enorme y llena de vida inspirada en Venezuela, Colombia y área amazónicas. Pero Atagua tiene unaparticularidad, y es que colinda con una zona del Plano de Feywild conocida como Tepui Orquídea Fantasma.
  14. Las civilizaciones perdidas: Aunque se cree que hay al menos una docena más de civilizaciones emparentadas con la Ciudadela Radiante, poco o nada se conoce de ellas, pero no son pocos los que investigan cno tal de encontrarlas. En los últimos tiempos, dos de estas civilizaciones se han reencontrado con la cudadela: el Imperio Tayyib (presumiblemente La India precolonial) y Umizu (una ciudad-estado inspirada en el Japón del shogunato). El resto, según los autores, es el enorme margen que han dejado para que los Dungeon Masters puedan desarrollar sus propias culturas perdidas más allá de las aventuras propuestas.
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El equipo de la Radiant Citadel… y más allá

En el equipo creativo de Journeys through the Radiant Citadel hay autores de todos los rincones del mundo, desde el streamer mexicano El Warius, la escritora hindú nominada al Nebula y al Hugo, Mimi Mondal, o la ganadora de un Nebula y editora/desarrolladora de Monte Cook Games, Dominique Dickey. El equipo ha estado a su vez coordinado por Ajit George, que ya trabajó en el Van Richten’s Guide to Ravenloft, y F. Wesley Schneider, cocreador de Pathfinder.

Además, se nota que los creadores de este volumen de D&D se han dejado cosas en el tintero. El libro se les ha quedado pequeño y aún tiene más que contar. Es por eso que parte del equipo ha decidido recopilar en un breve companion más elementos de los gazetteer de algunas de las civilizaciones presentadas, así como información extra y algunos ganchos de aventura en una obra que puede encontrarse en la web de DMs Guild y que lleva por título Journeys beyond the Radiant Citadel. La verdad, es de agradecer que haya equipos tan ilusionados con proyectos colectivos como este que busquen otras maneras de ampliarlo. Veremos si al final nos presentan a las civilizaciones perdidas.

— Rafael Ruiz Dávila

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