Ficha técnica (La Tumba de la Aniquilación)

Formato: Tapa dura, a color.

Precio: 49,99 euros

Número de páginas: 256, más mapas.

Niveles: 1 al 11

Contenido: Dramatis personae, la campaña dividida en 5 capítulos, 6 apendices (Trasfondos de personaje, Encuentros Aleatorios, Descubrimientos, Monstruos y PNJ, Material para los jugadores, Dioses embaucadores de Omu) y los perfiles de las criaturas y PNJ’s incluidos. Incluye mapa desplegable.

La Tumba de la Aniquilación es un libro anunciado en el ya lejano junio de 2017, saliendo en septiembre de ese mismo año, aunque nosotros hayamos escrito esta reseña ahora. Fue escrito por Chris Perkins, Will Doyle, Steve Winter y contó con el diseño de Alan Lee así como Pendleton Ward como consultor de la historia. Pendleton Ward es, para los despistados, el creador de la magnífica (y muy dungeonera y bastante planar) serie de animación Hora de Aventuras

En esencia, La Tumba de la Aniquilación es un remake/homenaje de La Tumba de los Horrores (en inglés Tomb of Horrors) escrita en el aún más lejano año 1975, pero publicada tres años después por Gary Gygax. Un módulo infame por su inmensa letalidad, que se debe sobre todo a lo injusto y absurdamente asimétrico de muchos de sus planteamientos. Pero, pese a esto, forma parte importante de la historia editorial de Dungeons &Dragons, habiendo existido en numerosas ediciones, y siendo considerada como la primera aventura de alto nivel publicada para el juego.

Esta «La Tumba de la Aniquilación» toma unos pocos elementos de esa aventura setentera, como la letalidad desbocada y al demiliche Acererak pero cambiando el escenario, una mazmorra en Greyhwak, por las junglas de Chult en Faerün. El planteamiento de la propia aventura también es muy distinto, pues pasamos del mazmorreo más clásico a un sandbox a contrarreloj.

La premisa de la campaña

En esta sección se presenta la premisa escrita en el propio libro de La Tumba de la Aniquilación. Si quieres un resumen de la premisa más detallado, tienes al final del artículo una sección sobre la misma, que incluye spoilers.

La Tumba de la Aniquilación
© Wizards of the Coast

Todo el que haya vuelto de entre los difuntos ha caído presa de una maldición de muerte. Las víctimas de este maleficio se pudren y todos los esfuerzos por revertir esta decadencia han fracasado.

Un artefacto nigromántico está robando una a una las almas de los caídos, atrapándolas en su interior. Solo su destrucción podrá liberar a los espíritus cautivos y permitir que los muertos vuelvan a alzarse una vez más.

Todos los caminos llevan a Chult, una tierra misteriosa cubierta de volcanes, selvas y ruinas de reinos desaparecidos. Bajo ellos aguarda una mortífera tumba. La trampa está dispuesta. ¿Morderás el anzuelo?

Una campaña divertida que tiene sus peros

Hablar de La Tumba de la Aniquilación como una campaña es complicado, pues demasiado a menudo los elementos que conforman esta son muy dispersos y están tenuemente vinculados. Aunque es cierto que tiene un gancho (bastante débil si me lo preguntáis) y hay una trama muy ligera con unos pocos personajes, el grueso de la aventura es el sandbox en las junglas de Chult, llenas de ruinas, poblados, gentes y monstruos de mal vivir, reliquias peligrosas y situaciones que van desde lo siniestro a lo hilarante sin dejar de ser potencialmente letales para los aventureros. Todo ello mientras avanzan del nivel 1 al nivel 11 a base de exploración, combate y saqueos. La verdad es que en muchos momentos se parece más a un sandbox con aventuras que pueden o no estar interconectadas, pero con 2 grandes amenazas presentes. 

No me entendáis mal. La Tumba de la Aniquilación puede ser muy divertida de jugar y dirigir si se tiene la disposición adecuada, pues ofrece herramientas francamente interesantes para construir una campaña memorable. Monstruos letales y espectaculares, puzles magníficos, acertijos bien planteados, personajes no jugadores curiosos, elementos fuera de común que chocan con el entorno selvático, dinosaurios, El Zhentarim, villanos pulp, aldeas con pequeñas semillas de aventura o aventuras secundarias curiosas, y unas mazmorras diseñadas por maldad. Además, descubrir lo que está causando la Maldición de la Muerte, el cómo evitarla y lograrlo es una gesta ciertamente épica.

Los monstruos incluidos en los apéndices son una demostración de maldad y originalidad, con versiones no-muertas de viejos conocidos, criaturas originales y hasta plantas asesinas. También hay sitio para monstruos más clásicos, conformando un buffet de amenazas de lo más interesante, que aporta calidad al homenaje de un clásico y otorga a al Director de Juego un arsenal considerable.

Pero no todo es perfecto en la Tumba de la Aniquilación

Para empezar, creo que el gancho es débil. La Maldición de la Muerte no es algo que vaya a afectar a personajes recién creados y, honestamente, sin trabajo previo dudo que a alguien le vaya a interesar lo más mínimo Syndra Silvane, que sale un poco de ningún sitio pidiendo a los aventureros ir a una tierra lejana y peligrosa para ayudarla a cambio de un objeto mágico.

Considero también que para la cuenta atrás que marca el ritmo de la campaña (La Maldición de la Muerte y todo lo que implica) tenga algo de peso en los aventureros se debe de hacer un esfuerzo para construir con las motivaciones de los personajes ganchos más efectivos. Y eso también aplica para las dos grandes tramas principales, o muchas de las pequeñas misiones/semillas que tiene el libro. Pueden sentirse como poco interesantes o atrayentes, exigiendo al DM trabajo para adaptar todo ese contenido a su propio grupo de juego.

La Tumba de la Aniquilación
© Wizards of the Coast

Por último, si el grupo de juego tiene poco interés en los combates y la exploración, o si no son la clase de jugadores que, comprensiblemente, no disfrutan echando horas y fichas de personajes en una picadora de carne, seguramente este libro no es para ellos. En cambio, quienes disfrutan interactuando con PNJs pintorescos o interesantes van divertirse en Chult, aunque el grueso del libro es un contenido más enfocado al peligro, el combate y la muerte a manos de monstruos espantosos o adorables. Es entorno que se va a cobrar la vida de más de un aventurero, ya sea por los numerosos peligros ambientales o por la flora/fauna local.

Conclusiones

Pese a sus problemas, La Tumba de la Aniquilación es una caja de herramientas que ofrece a los Dungeon Masters lo necesario para construir un sandbox memorable. Chult y sus localizaciones transmiten aventura, hay muchísimo humor y horror contenido entre sus páginas, situaciones capaces de dejar perplejo a más de uno y un gusto sano por la aventura más clásica. Los monstruos, personajes y localizaciones tienen una marcada personalidad, siendo bastante únicos y destacando por lo extravagantes que llegan a ser (especialmente comparados con los aparecidos en otros productos de la línea). 

Esta campaña ofrece también un coqueto sandbox de exploración selvática, con una interesante base de operaciones inicial (Puerto Nyanzaru) y que ofrece un escenario potente, exótico y a la vez familiar en el que poder enredar. Ir completando las zonas en blanco del mapa según se van jugando sesiones, descubriendo rutas, refugios y lugares de interés mientras se sobrevive a las amenazas que contiene Chult (que son muchas) es emocionante.

Premisa (con Spoilers)

El demiliche Acererak ha activado el Almero, un artefacto que ha maldecido a todos los que hayan sido resucitados en algún momento con la llamada Maldición de la Muerte, sometiéndolos a una condena paulatina y que al matarlos atrapará sus almas para que alimenten al horrible Atropal, un feto-dios maligno.

El objetivo de los aventureros, que han sido contratados por una antigua aventura llamada Syndra Silvane, es adentrarse en las junglas de Chult para evitarlo, ya sea por codicia, heroísmo, porque ellos mismos están malditos y se ven consumidos, o para evitar el aciago destino de miles de almas de Faerün. Pero, además de las ruinas llenas de trampas y monstruos, deberán vérselas con las distintas facciones de Chult que tienen sus propios intereses, incluyendo al malévolo Ras Nsi, un aspirante a tirano que ha dejado la jungla llena de monstruos no-muertos y que desde unas mazmorras bajo la ciudad perdida de Omu, dirige un plan dominación mundial.

Estas dos tramas están entrelazadas, pues descubrir y socavar los planes de Ras Nsi permite avanzar en el conocimiento sobre la trama de la maldición. Suena lioso, y la verdad es que puede serlo, pero la sensación que da cuando dirige la aventura es que la información llega tan poquito a poco a los jugadores que es difícil confundirse.

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