Con Las Llaves de la Cámara de Oro, arriésgalo todo por la emoción de llevar a cabo el robo perfecto. Este libro contiene trece emocionantes aventuras de robos en las que tú y tu equipo aceptaréis misiones de una organización misteriosa conocida como la Golden Vault.

Las Llaves de la Cámara de Oro es una nueva antología publicada para Dungeons & Dragons en español, formada por 13 aventuras cortas de temática de robos donde los aventureros tendrán que planearlos cuidadosamente para después llevarlos a cabo. No requiere más manuales que los básicos de DnD, está ambientada en Faerun y está diseñada para personajes de nivel 1 a 11.

En Biblioteca Planar hemos tenido la suerte de jugar la campaña, y queremos aprovechar su reciente publicación para compartir con vosotros nuestra opinión al respecto en forma de reseña. 

Contenido del libro

Las Llaves de la Cámara de Oro es un libro de 208 páginas cuyo precio oficial es de 49,99€, siguiendo el formato estándar del resto de libros de la línea. Entre sus páginas podemos encontrar un breve capítulo introductorio donde se presentan ideas y directrices para la creación de personajes. En este capítulo tambien se incluye un apartado de información de la Golden Vault y otro con complicaciones para los robos.

Después comienzan los 13 capítulos, cada uno formado por un robo distinto. En cada uno de ellos la estructura es muy similar, comenzando por el trasfondo de la aventura y el gancho, para después detallar el robo.

¿Qué te ofrece Las llaves de la Cámara de Oro?

Este manual deja claro desde la primera página lo que ofrece; un montón de situaciones perfectas para que tu grupo de juego se cuele en lugares peligrosos para hacerse con tesoros de gran valor. Dicho así, no suena muy distinto de cualquier aventura de D&D, pero nada mas lejos de la realidad.

Las llaves de la Cámara de Oro presenta un montón de pintorescos robos que llevarán a los jugadores a colarse en un museo de historia en mitad de la noche, infiltrarse en una cárcel más allá del gélido Valle del Viento Helado e incluso a asaltar en marcha un tren lleno de peculiares viajeros que cruza el multiverso.

Cada uno de estos robos sigue la misma estructura, un PNJ o la propia Golden Vault, contacta con los PJs para pedirles que roben un objeto arcano u obtengan una información valiosa a cambio de una suculenta recompensa. Para ello, en todos los capítulos les entrega algo de información necesaria y un mapa que les permitirá planear el robo. Sin embargo, rara vez estos mapas contienen toda la información necesaria.

Y aquí es donde comienzan las diferencias con otras campañas. Este libro busca que los PJs planifiquen los robos antes de lanzarse a la acción y encuentren maneras de hacerlo que no conlleven un enfrentamiento directo con los guardias del lugar. El sigilo, las mentiras y las excusas disparatadas ganan protagonismo, justo al contrario que ocurre con el combate y los conjuros de daño directo.

Esto permite a los jugadores salirse de los personajes clásicos de DnD, pudiendo aprovechar los conjuros, dotes y subclases que normalmente no se utilizan tanto a la hora de adentrarte en un dungeon. En mi mesa de juego, por ejemplo, hemos podido comprobar lo útil que pueden ser los usos creativos de conjuros que apenas habían visto juego hasta ahora. Algo parecido a lo que ocurre al jugar partidas de investigación, como ya explicamos en este artículo.

Además, Las llaves de la Cámara de Oro incluyen todos los detalles necesarios para poner en aprietos al grupo: cerraduras y trampas en cada mapa, niveles de alarma, rondas de patrullas… Y casi siempre una sorpresa desagradable o dos que alguien olvidó incluir en el mapa de los PJs, pero bueno, no todo pueden ser facilidades.

Una gnoma se acerca a una celda de la prisión, donde la espera una mujer cubierta de tatuajes.
Ilustración de Las Llaves de la Cámara de Oro © Wizards of the Coast

¿Campaña o aventuras sueltas?

Cuando evalúas el libro en su conjunto es donde las cosas se ponen más complicadas. Hay una forma de uso muy fácil, un compendio de robos para añadir de vez en cuando a un grupo de aventureros que estén jugando otra campaña. La idea es que el PNJ del capítulo se ponga en contacto con ellos y pida su ayuda, o la compre.

Sin embargo, el libro te ofrece otra opción: jugar varios o todos los robos con un grupo de personajes que trabajan para la Golden Vault. A nivel narrativo, la diferencia es que el contacto con ellos será un sistema de llaves de oro y cajas de música muy inspirado y una mecánica de recompensas adicionales a medida que cumplen con los encargos.

Esta opción es interesante si la enfocas desde el momento de la creación de personajes. Sabiendo a lo que se van a dedicar, los jugadores pueden llevar un grupo totalmente orientado al arte de hacerse con lo ajeno, lo que ayudará a que todos sean útiles y necesarios en cada sesión de juego.

Sin embargo, la parte mala de jugarlo como si se tratase de una campaña es, en mi opinión, la ausencia de un clímax al final. Aunque los robos ganan en dificultad y epicidad, el libro no incluye ningún tipo de enfrentamiento final o conclusión. Ni siquiera llega a incluir una explicación de quién maneja la Golden Vault, lo que obliga al Director de Juego a añadir un final de su cosecha al viaje de los jugadores, para evitar que queden con la sensación de una serie de Netflix que se cancela en el momento más interesante.

Y esto es una lástima, ya que el libro incluye pinceladas de un grupo de antagonistas a la Golden Vault que también ansían los objetos, pero que se siente un poco como una oportunidad perdida de algo muy interesante.

Conclusiones

Las llaves de la Cámara de Oro tiene algunas pequeñas pegas, pero se trata de un libro que presenta una idea original y distinta en DnD, algo que ya hacía falta a estas alturas de la edición. Y eso es algo a tener muy en cuenta.

Es cierto que, como en otros libros de compendio, se nota que cada aventura es de un autor distinto. Algunos robos me han parecido diseñados con mucho mimo y con ideas muy originales, que aprovechan lo más interesante de Faerun, mientras que un par de ellas son… predecibles y poco inspiradas. Pero en conjunto son muy disfrutables.

Es, sin duda, un producto muy enfocado a un estilo muy concreto de juego y tanto director de juego como jugadores tienen que saber dónde se meten. Si buscas largos combates y historias épicas llenas de PNJs, este no es tu libro.

Mi recomendación para disfrutarlo es abrazar la locura y premiar el pensamiento lateral y las ideas ingeniosas de la mesa de juego. Como jugador, aprovecha para jugar con razas sacadas de cualquier manual de D&D, buscar conjuros poco utilizados y preparate para lo inesperado. Cómo director de juego, vete preparándote para que tu grupo insista en que poner voz ronca y llevar un bigote falso, hecho con la coleta de un semiorco, cuentan como herramientas de disfraz. Y para reírte. Mucho.

Portada de Llaves de la Cámara de Oro para DnD. Varios aventureros se cuelan a través del tejado en un museo.
Ilustración de Las Llaves de la Cámara de Oro © Wizards of the Coast

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