Pocos entornos de campaña surgidos durante la vorágine OGL de principios de milenio fueron tan oscuros e interesantes como Midnight. Un entorno de campaña sombrío, violento, desesperado pero pese a todo heroico en el que Izrador, un sosias de Morgoth/Sauron hace un siglo conquistó el continente de Eredane, y ahora sus legiones se oponen a los últimos resistentes. Midnight era más «La Resistance» en la Francia ocupada o el makis antifranquistas que la heroica carga de los Eorilingas (que murieron futilmente en la susodicha carga). El pueblo oprimido sufría a manos del ocupante, entregaba a sus vecinos al enemigo o colaborada con él por su supervivencia. Era un mundo de blancos, negros y grises manchados de sangre.

© EDGE Studio

Era violento, era terrorífico y estaba muy muy bien pensado para adaptar las reglas de D&D 3.5 y poder interpretar personajes poderosos, distintos y curiosamente vulnerables a los peligros de este mundo. No había clérigos o paladines pues el único dios verdadero es Izrador, la magia era peligrosa para el usuario pues los malos eran capaces de localizarla, escaseaban las armas de metal porque el ejército ocupante las tenía prohibidas y existían arquetipos particulares de Eredane.

Pero eso fue hace mucho. 

Ahora estamos en 2022 y Edge ha sacado la adaptación de Eredane para la quinta edición de D&D. Y no ha salido bien. 

Midnight, el Legado de las Tinieblas, es un manual que a simple vista parece bonito, muy bonito. A color y con una maqueta hermosa pero con un arte genérico, simplón, carente de carisma y que solo en ocasiones transmite la oscuridad, violencia y desesperación que Eredane necesita. Muchas podrían encajar perfectamente en el manual de un entorno de campaña más genérico como puede ser Reinos Olvidados. Soy consciente de que el arte es una cuestión subjetiva, y es probable que al lector le gusten las ilustraciones de este «Legado de las Tinieblas» pero es algo que necesitaba comentar.

La ambientación es, a grandes rasgos, la misma solo que se adapta para ser más adecuada para la mentalidad y sensibilidad de la segunda década del actual milenio. No tengo queja alguna en ese sentido y es algo que aplaudir, pero si es verdad que en la escritura/traducción hay cositas que parecen pensadas para rebajar tonos de oscuro al texto. Una intención de convertir Midnight en un entorno más amable de lo que realmente es, que me ha recordado a los eufemismos que se suelen emplear en prensa y cine para restar dramatismo a hechos violentos.

Pero, y aquí es donde viene lo realmente grave, todo lo relativo a reglas es un desastre que denota una absoluta desidia.

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Midnight, el Legado de las Tinieblas, es un manual que sustrae en vez de añadir, que es a todas luces la peor elección de enfoque posible a nivel de diseño. No sólo sustrae clases y razas originales del entorno como son los mestizos y aquellas propias del manual de D&D 5e, cómo pueden los dragonborn o tieflings por no tener versiones propias de Eredane, sino que elimina de un plumazo al brujo, al clérigo y al monje. Eso es el 25% de las clases del manual básico. Eso si, se queda el Paladín aunque no tenga sentido alguno (imagino para no seguir restando) provocando auténticos sinsentidos como que la magia paladinesca es imposible de rastrear por el enemigo, siendo la única excepción en ese sentido que el manual contiene.

¿Y que nos ofrece Midnight, el Legado de las Tinieblas a cambio de eliminar 1 de cada 4 clases de personaje. Nada. No hay clases nuevas, pero tampoco arquetipos nuevos para las restantes. Han hecho absolutamente 0 esfuerzo en entregar algo después de restar opciones. Que uno pensaría que a estas alturas de la SRD y con cientos de libros aparecidos con entornos de campaña nuevos, ya sean oficiales o surgidos gracias la licencia, incluir arquetipos nuevos es algo básico, el mínimo que uno esperaría. Tampoco hay transfondos nuevos, y ya os aviso que los incluidos en el manual básico de D&D son muy muy poco aptos para este mundo ocupado por el mal, y el carismático equipo propio de Eredane son, como en los peores manuales de la era de Cuarta Edición, meros cosméticos aplicables a elementos ya existentes. Adiós al vardatch, la espada orca que funcionaba como una herramienta de auténtico terror, ahora es solo un hacha de guerra.

Lo único que el manual incluye son 12 sendas heroicas que otorgan una serie de dotes (no es por malmeter, pero son bastantes menos que las incluidas en el original) y 9 conjuros nuevos, sin introducir el sistema de magia original del entorno. Han desaparecido las carismáticas armas del legado, que eran los objetos mágicos de Midnight, y otras muchas opciones que existían.

Como colofón, han, ejem, reciclado reglas de Eberron y manuales oficiales de D&D pero se les ha olvidado luego revisarlo para que quede elegante. De ahí que cuando se habla del astirax, se mencione a los peligrosos quori. Esto ha pasado por un revisor y un corrector, no es cosa baladí.

En resumen, un producto basado en una propiedad nostálgica que parece escritor para alcanzar solo unos mínimos. Un producto bonito pero carente de contenido más allá de un entorno de campaña al que aparentemente quieren volver más amable y menos opresivo, volviéndolo genérico. Es el equivalente en juego de rol a pillar una serie/película ochentera y hacer a toda prisa un remake actual sin añadir nada nuevo, quitándole parte de su magia pero estrenándola con nuevos efectos digitales. 

Si el Midnight original es el «Conan» de John Milius, «El Legado de las Tinieblas» es la versión de Jason Momoa.

Si tengo que decir algo bueno de él, es que viene con el PDF.

— Pablo C. Ganter

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