Las fiestas están a la vuelta de la esquina y son muchos los grupos de juego que acostumbran a dirigir partidas “navideñas”, ya sean one-shots, o cómo parte de una campaña. Desde mazmorras invernales hasta misteriosos ladrones de regalos encantados, esta época del año ofrece un telón de fondo perfecto para una aventura divertida y llena de espíritu navideño. Por eso, desde Biblioteca Planar queremos compartir con vosotros varias semillas de aventura pensadas para llevar la magia de las festividades a tu mesa de juego de DnD.

La lucha por el renacer, por Pablo C. Ganter

Los personajes se encuentran descansando en el hogar comunal de una tribu hospitalaria. Afuera la nieve cae con fuerza y la noche parece tragarse todo el calor. Mientras buscan confort entorno al fuego una mujer cuyos ojos son pozos de luz y que viste un tejido que evoca a la primavera es recibida por los lugareños, pues es la oráculo del Solsticio. La oráculo lanza una serie de runas en un cuenco, y tras una rápida lectura proclama que los PJ son los elegidos de este año para realizar la gesta que garantizará el retorno de los días de calor. Algo sencillo, solo tendrán que ir con la antorcha del renacer a la colina más alta de la región para encender con ella la almenara sagrada. Si no lo hacen, el invierno se prolongará otro año más. Si aceptan la misión, se iniciará una gran fiesta en el lugar, si la rechazan acabarán expulsados al frío exterior.

Portando la antorcha del renacer, los personajes dejan atrás la tribu. La colina más alta de la región está a pocas millas y siempre y cuando no entren en un bosque es visible. La nieve lo cubre todo y el viento es tan frío que corta, pero las rachas son cortas. En cuanto se alejen una milla de su lugar de origen serán asaltados por un grupo de goblins no-muertos animados por el malévolo y cruel espíritu del invierno. Atacarán en 3 tandas: la primera débil (con un número de goblins igual a número de PJ +1), la segunda más fuerte (el doble de PJ) y la tercera muy poderosa ( tantos goblins como PJ +1 y encima un troll congelado). Los personajes deben entender que el invierno no puede ser derrotado, y proseguir su gesta.

Avanzada la marcha, alcanzan la base de la colina. La subida es dura, pero por fortuna no deberán escalar pues hace ya generaciones que se instalaron 1148 escalones de piedra que marcan la senda a seguir. Al principio de la subida el viento y la nieve aún carecen de fuerza, pero a medida que avancen ganarán fuerza hasta ser realmente terribles. Habrá pequeñas avalanchas, el viento empujará con fuerza a quien porte la antorcha y la nieve se tornará granizo duro como piedra. Alcanzar la cima será agotador.

El frío gana fuerza. La noche es una enorme fauce que parece estar apunto de devorar al mundo. En la cima la almenara espera, con la leña presta y junto a ella hay un horrible caballero de hielo. Con voz siseante retará a los PJ a afrontar el poder del invierno. El guerrero es invencible, y la única forma de hacer que se retire es encender con la antorcha el fuego. Finalmente, el ritual el año se renueva, el invierno avanzará hacia su final y la primavera no tardará en llegar. La noche ganará claridad, y la luz de la Luna bañará la región.

El árbol de las nieves, por Fali Ruiz-Dávila 

Los personajes vagan por el norte por una misión que ha salido relativamente mal. Llevan días perdidos en la nieve, azotados por el viento, hace ya varias jornadas que se les acabaron las raciones de viaje y no hay una sola pieza de caza en millas a la redonda. No saben si aguantarán mucho más.

Sin embargo, de golpe se topan con lo que parece un espejismo: un círculo de piedras grandes como menhires, dispuestas unas junto a otras; un estrato cromlech en cuyo interior hay una suerte de mesa de mármol, y sobre ella, viandas. Tantas como para sobrevivir y saciarse. Lo más seguro es que lo hagan, si no quieren morir.

Al día siguiente, los aventureros se ven obligados a buscar refugio por una ventisca y terminan cobijados en un pueblo que parece surgir de la nada. En la taberna todos hablan de que esperan que el Señor de la Nieve se porte bien, pues le han dejado muchas viandas como obsequio, aún sacrificando parte de sus cosechas. Si no está contento, este arrasará el pueblo. Llegado este momento, los aventureros deberían asumir que necesitan hablar con el Señor de las Nieves para evitar una catástrofe, y piden indicaciones para encontrarle.

Cuando llegan hasta él, descubren que se trata de  un Ent Malvado (ver Tomo de las Bestias). Si lo vencen, podrían llevarse todas las ofrendas al pueblo, naciendo así una bonita tradición de intercambio de regalos. La celebración será como una gran comida/cena navideña en los salones comunales del pueblo.

El festín del invierno, por Juan Sixto

En el corazón de un bosque nevado, una arboleda mágica pertenece a un pequeño grupo de hadas del invierno que lo han habitado durante cientos de años. Durante ese tiempo, estas hadas han mantenido una tradición especial con los pueblos cercanos: cada año, cuando su estrella está en lo más alto, descienden de sus escondites en la arboleda para llevar regalos a los habitantes de los pueblos.

Cada una de las hadas lleva consigo exquisitos regalos, pequeñas creaciones artesanas con una chispa mágica que simbolizan la prosperidad para el próximo año. A cambio, los aldeanos preparan banquetes con esmero y los transportan a la arboleda para compartirlos con las hadas. Se trata de manjares deliciosos y bebidas refrescantes que han sido cocinadas y envejecidas durante días, que no solo satisface a las hadas, sino que también les brinda energía para el año entrante.

Sin embargo, los habitantes de un pequeño pueblo se ven obligados a recurrir a los aventureros, pues se ven incapaces de transportar sus ofrendas a la arboleda y recibir los regalos anuales de las hadas. Desde hace semanas, un grupo de ogros ha comenzado a emboscar a los viajeros y los campesinos necesitan una poderosa escolta para llegar con vida, amenazando su prosperidad.

Y, para colmo, cuando los aventureros se enfrentan a los ogros, descubren que estos ya han secuestrado a muchos viajeros de varios pueblos cercanos, a los que mantienen presos en sus cuevas ¡para cocinarlos y hacer con ellos su propio festín que ofrecer a las hadas!

Y vosotros, ¿vais a hacer partidas navideñas en vuestra mesa de juego? ¿De qué tratará? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

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