Este humilde bibliotecario confiesa que, después de haber disfrutado como un niño con Spider-Man: Across the Spider-Verse, ha estado pensando en el movimiento por las paredes, la escalada y el conjuro trepar cual arácnido un poco más de lo debido. Y es que, de un tiempo a esta parte, esta clase de opción de movilidad se ha vuelto bastante común en D&D debido a la inclusión de razas como el tabaxi o el dhampiro. Sin olvidarnos de las carismáticas arainas de El Resurgir del Dragón.

Y creo que es bueno repasar algunos conceptos para poder divertirnos a tope con la escalada.

Trepa que te trepa

Trepar, al igual que arrastrarse y nadar, implica que, salvo que tengas una velocidad nadando o trepando específica, mover 1 pie te cuesta 1 pie adicional (2 si estás en terreno difícil). Y en caso de ser necesario, el DM puede imponer pruebas de Fuerza (Atletismo) para sobreponerse a peligros ambientales, como por ejemplo cuando la superficie a escalar es resbaladiza. 

Eso quiere decir que, si no tenemos ni competencia en Atletismo ni un buen valor de Fuerza, vamos a escalar poco o nada. Y si nos caemos, y no tenemos a mano un conjuro de caída de pluma nos vamos a comer el suelo, lo cual puede ser tremendamente indigesto si caemos desde muy alto. Cada 10 pies (3,04 metros) sufriremos 1d6 puntos de daño contundente (hasta un máximo 20d6). Casi nada.

Como veis, trepar puede ser complicado y peligroso para la mayoría de aventureros, pero por fortuna en D&D 5e podemos puntear esas reglas gracias al uso de tramp…de magia.

El conjuro que pone al alcance de todo el mundo la capacidad de moverse como nuestro vecino y amigo es Spider Climb (traducido como «Trepar cual arácnido»), que aparece en la página 287 del Player’s Handbook, y cuyo texto dice lo siguiente:

Trepar cual arácnido
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Vamos, una gozada. Con este sencillo conjuro de nivel 2 que pueden lanzar brujos, hechiceros, magos y druidas del círculo de la luna podemos convertirnos por una hora en el mejor imitador de nuestro vecino y amigo Spider-Man, Independientemente de que seamos un enano de la montaña de 120 kilos o un gigantesco goliath.

Es decir, gracias a este conjuro una criatura que carece de una velocidad de escalada en su ficha podrá duplicar su velocidad de escalada, aunque el terreno difícil se nos seguirá aplicando (puesto que el conjuro no menciona nada en ese sentido). Y seguiremos teniendo que lidiar con la siempre cruel gravedad. Además, podremos mantener las manos libres y seguiremos pudiendo utilizarlas, cuando si trepamos normalmente deberíamos utilizar todas nuestras extremidades para no caer.

Es un conjuro excelente para mejorar las opciones tácticas del grupo, y aunque el conjuro volar (nivel 4) es mucho mejor, trepar cual arácnido ofrece una herramienta muy potente para esquivar peligros, acceder a lugares aislados, escondernos de nuestros enemigos o planear emboscadas.

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad

Hemos observado las opciones para los jugadores, pero ¿Qué ofrece el movimiento vertical a un DM en D&D 5e? Fácil, la posibilidad de construir combates desafiantes y sorprendentes que obligarán a los jugadores a darle una vuelta o dos al combate si quieren salir airosos. 

Para empezar, permite plantear combates en los que los enemigos estén, no solo alejados de los peligrosos espadones y martillos de bárbaros, paladines y guerreros, obligándoles a estos a emplear arcos, ballestas, hondas y cerbatanas para poder combatir, sino que posiblemente podrán sorprender a todo el grupo ,que no esperaría un ataque desde los muros o techos. Y ya hemos visto cómo esto puede ser aprovechado por criaturas como goblins u osgos, especialmente si tenemos presentes las reglas del apartado «Atacantes y objetivos ocultos» de la página 194 de la edición española del Player’s Handbook.

Por otro lado, situar enemigos (o cautivos, o elementos de la aventura) en espacios solo alcanzables mediante tiradas de escalar o el uso del conjuro trepar cual arácnido añade un poco de tensión a las partidas que, con algo tan sencillo, pueden volverse más desafiantes ¡especialmente si el grupo no cuenta con ese conjuro ni con buenos escaladores!

Así que ya sabéis ¡empezad a pensar de forma vertical!

Araña Wild Beyond
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad… @ Wizard of the Coast

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