Los trolls (o troles, si prefieres la versión castellanizada) son uno de los monstruos con más solera de Dungeons & Dragons. Aparecieron en la Caja Blanca original de 1974, de la que ya hablamos hace poco, y a lo largo de estos 50 años han seguido rondando mazmorras, páramos y torres abandonadas. Y, al igual que muchos otros elementos del D&D primigenio, han sido extremadamente consistentes en sus características básicas: son capaces de regenerarse, tienen debilidad al fuego y tienden a ser más tontos que una piedra.

Pero este artículo no tiene por fin explicaros la larga y apasionante historia editorial de los trolls, sino comentaremos algunas tácticas para emplearlos de forma ingeniosa en tus partidas. Es importante que tengas en cuenta que a la hora de escribir este artículo solo hemos tenido en mente el troll básico del Monster Manual, y que otros libros pueden contener otras versiones igualmente interesantes, como los dire troll, rot troll, spirit troll y venom troll del Mordenkainen’s Tome of Foes o las distintas variantes de los trolls de Immoren Occidental contenidos en el Monstruonomicón de Iron Kingdoms.

Estadísticas y capacidades de los trolls

Los trolls son duros y pegan aún más duro, gracias a una Constitución 20 (+5) y una puntuación de Fuerza (+4), aunque también son lentos de entendederas (Inteligencia 7 y Sabiduría 9) y socialmente ineptos (Carisma 7). En cambio, su Destreza es un decente 13 (+1) así que no están del todo vendidos a la hora de realizar salvaciones con este atributo. Cuentan además con unos terroríficos 84 puntos de golpe, una CA de 15 y un movimiento de 30 pies, unos valores más que decentes para un monstruo de VD 5. Pero es cuando empezamos a ver sus estadísticas completas que el troll se revela como una amenaza poderosa para los aventureros.

Lo más importante de los trolls es, sin duda, la regeneración. Estos recuperan 10 puntos de golpe al principio de su turno, salvo si recibe daño por ácido o por fuego. Entonces este rasgo no funcionará al principio del siguiente turno, pero sólo entonces. De modo que para anular la regeneración los aventureros deberán castigarle constantemente con este tipo de daño. Como es obvio, la regeneración lo vuelve especialmente duro de matar, muriendo solo si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse. De modo que tenemos un monstruo con una pila de puntos de golpe que puede costar muchos recursos reducir, aunque conjuros como la Esfera Flamígera (que provoca daño constante por fuego) puede facilitar la labor a un grupo preparado, aunque conlleva los inconvenientes propios de los conjuros de concentración. Si eres un aventurero y estás buscando nuevos conjuros para hacer frente a los trolls, puedes encontrar muchas opciones en el Magia Insondable.

¿Y cómo pega un troll? Pues como un trollebús (perdón, perdón, sigan leyendo) pues realiza 3 ataques a +7: uno con su mordisco y dos con sus garras. El mordisco es malo, pues realiza 7 (1d6+4) puntos de daño perforante, pero las garras son para echarse a temblar. Con su cuidada pedicura el troll puede hacer 11 (2d6+4) puntos de daño cortante. Teniendo en cuenta que es una bestia de VD5 que va a vérselas con personajes de niveles 3, 4 y 5 uno entiende su papel en la cima de la cadena trófica dungeonera pues fácilmente puede tirar al suelo a un PJ por turno, especialmente si las CA del grupo no son especialmente altas.

Para terminar de complementar este coquetroll monstruito, tenemos que recordar que es de tamaño Grande (para sorpresa de nadie), cuenta con un bonificador +2 a su Percepción (Percepción pasiva 12)  y Visión en la oscuridad a 60 pies. Ah, y solo habla Gigante, por si pensabas en dialogar con él.

Como usar el troll en combate

Por si no ha quedado claro con sus tres ataques, esos apabullantes 84 puntos de golpe y la fastidiosa regeneración, el troll es amigo de los acercamientos directos, brutales y sencillos. No son emboscadores, no son buenos rastreadores y tampoco tienen las sucias, pero letales, estratagemas de los goblins. De hecho, considero que a nivel de reglas los trolls son aburridos. Básicamente, hacen 2 cosas: 

  • Aguantar el daño y prolongar combates.
  • Hacer daño.

Y ya está. Va a necesitar elementos externos para volverse interesantes, y a eso vamos.

Un troll vive en la tinieblas

Recordemos que los trolls tienen Visión en la Oscuridad a 60 pies. Si recuerdas nuestro artículo sobre la Visión en la Oscuridad que publicamos en su día, sabrás que en una criatura que explore en la oscuridad sufrirá desventaja a la hora de percibir las amenazas (perdiendo -5 puntos de su Percepción Pasiva). Y esto le viene de lujo a los trolls, que con su Destreza 13 (+1) pueden intentar jugar a ser sigilosos, para organizar emboscadas a los PJ y gozar de un turno de sorpresa para actuar así como disfrutar de ventaja en sus 3 ataques.

Además, si tenemos en cuenta que el troll atacará a las fuentes de luz, como un portantorchas o el mago que haya lanzado Luz, es más que probable que el encuentro con este monstruo pueda derivar en una situación tensa. Y bastante memorable.

Un troll necesita amigos

Dicho esto, viene la opción divertida. Utilizar al troll para complementar a otros monstruos, ejerciendo al mismo tiempo de distracción y de principal amenaza para dejar a otros PNJ hacer sus maldades. ¿A quién van a atacar los PJ, al troll cuyos puntos de golpe parecen no caer nunca debido a la infame regeneración salvo si los lanzadores de conjuros le echan fuego o ácido todo el rato, o al orco Ojo de Grummsh o al sectario fanático cuya magia tanto daño puede hacer?

O incluso para hostigar a los aventureros hacia una posición que les sea menos favorable, tal vez incluso una trampa u emboscada (los osgos son muy buenos en eso). Todo ello mientras los aliados del troll, como los goblins, castigan desde una zona segura a los PNJ con ataques a distancia.

Nuevamente, esto incrementa las opciones tácticas de los jugadores y del DM, haciendo los combates más divertidos e interactivos, evitando que se vuelvan tiradados donde solo sumamos y restamos puntos de golpe, hasta que uno de los bandos cae completamente.

Y si no quieres comerte la cabeza, siempre puedes meter entre un grupo de orcos un troll para echar un poco de picante, pero no lo introduzcas de buenas a primeras. Deja que pasen varios turnos, que los aventureros derriben a sus enemigos y cuando nadie se lo espere, mete al troll. Si, al más puro estilo de La Comunidad del Anillo, con el troll de las cavernas irrumpiendo en la tumba de Balin con la refriega ya empezada. Muy peliculero, pero igualmente efectivo.

Lo que no recomiendo, especialmente a niveles bajos, es el combo del doble troll. Porque no, no es doble diversión. Más bien un muro de violencia, puntos de golpe y regeneración tremendamente aburrido. Si quieres meter al troll junto a otro monstruo para generar un combate dual, que su compañero de baile no son sea otro monstruo duro y pegón, sino una amenaza más débil e insidiosa. Tal vez un grick que realice emboscadas, o un molesto grell.

Sea como sea, y a diferencia de los molestos trolls de internet, no dejes que tu amigo troll de D&D pase el tiempo solito. ¡Dale unos amigos, y que se divierta con ellos!

Arte de Joe Slucher © Wizards of the Coast

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