La Tarasca es un monstruo muy particular del bestiario de Dungeons and Dragons. Es al mismo tiempo uno de los más conocidos, considerada por muchos como la criatura más poderosa y destructiva del bestiario básico del juego, y una suerte de Godzilla que espera agazapado para aniquilar reinos y enfrentarse a los más poderosos personajes. Un saco enorme de puntos de golpe y brutalidad. Pero al mismo tiempo, es tan poderosa que pocos personajes llegan a verla, está demasiado arriba en la cadena trófica del juego como para verla más allá de partidas de niveles altos.

Por eso vamos a comentar algunas opciones para emplear a la Tarasca en vuestras partidas de nivel bajo-medio, porque todo el mundo tiene derecho a tratar de evitar ser el próximo tentempié del kaiju dungeonero por excelencia. Se puede pasar de una a otra sin problema, y quizás en ello esté parte de la gracia del asunto. A continuación os presentamos una lista de ideas para partidas de nivel bajo-medio inspiradas en la Tarasca.

Tarasca arrasando la ciudad
© Wizards of the Coast

El problema durmiente

En esta aventura, la Tarasca existe pero aún no es un problema. Está dormida, exiliada en otro plano, petrificada o desaparecida en las profundidades del mundo subterráneo. Pero puede volver si hay unas condiciones adecuadas, que seguramente sean perfectamente evitables, pero que algunos desalmados quieren provocar por las más diversas razones. Llegado el caso, quizás los personajes puedan incluso tener un combate mientras la bestia aún está débil por su estado disminuido, o contra los responsables de su resurgir mientras esta se despereza y comienza a arrasar el entorno más inmediato.

No obstante, puede llegar a ser una opción aburrida. Si vas a meter a la Tarasca en tu partida lo peor que puedes hacer es amenazar con usarla. Úsala. Es el arma de Chéjov tamaño XXXXL.

El conflicto de fondo

En muchos universos de fantasía existe un conflicto más o menos presente que lo permea todo, como la ocupación de Izrador en Midnight, la Guerra de la Lanza de Dragonlance o la Última Guerra en Eberron. Aunque el conflicto no ruge en la misma cara de los personajes, está ahí, en el murmullo de la gente durante el mercado, en las miradas preocupadas que los campesinos lanzan hacia el horizonte o en los diálogos agoreros de los soldados que van al frente. En este caso, la Tarasca es un monstruo que ya ha despertado (o igual siempre está presente, como el monstruoso Sinh de Final Fantasy X), y que recorre el mundo causando toda clase de problemas, incluso a aquellos lo bastante afortunados para no haber visto aún su vida aplastada bajos sus patas.

Los precios están en alza, grupos de poderosos héroes son vistos yendo a combatirla (posiblemente para no volver), los refugiados huyen al mínimo rumor de su presencia, los gobiernos están al borde del colapso y los seres malvados (bandidos, orcos, nigromantes, no-muertos y otros sospechosos habituales) se hacen fuerte aprovechándose de la debilidad de las instituciones y la vulnerabilidad de los civiles.

El conflicto cercano

En esta opción la Tarasca ya está aquí, acaba de cruzar la esquina y está haciendo trizas el entorno inmediato en el que tus personajes jugadores pensaban vivir grandes aventuras, aunque aún no han tenido un tête à tête con el monstruo de marras. Esta ha arrasado la granja que los aventureros salvaron la semana pasada, ha aplastado a la banda de orcos que llevaba dando problemas varias sesiones o ha convertido en un solar los campos de cultivo que alimentan la región.

Con el paso del tiempo, los problemas mencionados en el punto anterior se intensifican, tienen nombre y apellidos. Las noches son tensas, todo el mundo está nervioso y salta al menor ruido (o sombra) que puedan confundir con la Tarasca, las campanas de alarma se escuchan a lo lejos constantemente, las ciudades amuralladas están atestadas de refugiados o vacías porque todo el mundo ha huido al yermo. El monstruo está presente en todo momento y no es raro divisarlo a unas pocas millas. Aun así, los aventureros aún están lejos de poder enfrentarse a ella.

La bestia a las puertas

La Tarasca ya está aquí. Los personajes van a vivir su propia experiencia kaiju y va a ser complicado sobrevivir. Esto no es un combate, no hay «conga de la muerte» ni combo alguno que los vaya a salvar de la criatura, sino que van a vérselas con la bestia como si de un terremoto o un incendio se tratase. Es un desastre con patas que acaba de explotarles en la cara, no un final boss al que bajarle los humos a golpes.

Este es el momento perfecto para empezar la campaña, con los personajes sobreviviendo a un cataclismo monstruoso mientras salvan a sus seres queridos o vecinos y sus vidas se hacen añicos. Dar valor a las pequeñas victorias mientras todo a su alrededor es aniquilado, y tal vez levantarse para en un futuro lejano afrontar el problema. Y también es una maravillosa forma de dar un golpe encima de la mesa, hacer volar todos los viles logros materiales de los personajes, obligándolos a implicarse en la resolución de la crisis.

Personalmente, creo que es infinitamente más sugerente utilizar a la Tarasca de este modo, a niveles bajos o medio-bajos. No es uno de los bichos más interesantes del manual, ni un adversario especialmente divertido para los aventureros realmente poderosos…¡ay amigo! cuando tienes pocos puntos de golpe y tus problemas son mundanos su valor como amenaza se dispara.

© Wizards of the Coast

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