El viaje y la aventura van de la mano en DnD. Desde la antigüedad, los seres humanos hemos entendido los trayectos por tierras conocidas y desconocidas como puertas al peligro, lo maravilloso, la grandeza y la riqueza.  Buenos ejemplos son la travesía de Odiseo por el Mediterráneo para volver a Ítaca o Viaje al Oeste del monje budista Tang Sanzang junto al Rey Mono, así como las experiencias que el insigne Bilbo Bolsón dejó registradas en su Historia de una ida y una vuelta.

Pero, ¿qué significa el viaje en una partida de Dungeons & Dragons?. Para algunos Dungeon Masters es una parte importante de su campaña, de hecho unas cuantas campañas de D&D (como El Retorno a la Tumba de la Aniquilación) convierten el viaje, especialmente la exploración, en su eje principal. Sin embargo, para otros el viaje es simplemente el trayecto del punto A al punto B, y si pueden lo omiten mediante una elipsis que funciona como el viaje rápido del Skyrim. 

Dicho esto. ¿Cómo resuelve el viaje la quinta edición de D&D?

Reglas y más reglas

En la quinta edición de D&D las reglas básicas de viaje se encuentran repartidas entre el Player’s Handbook y la Dungeon Master’s Guide, lo cual puede volver el asunto un poco confuso (aunque recordemos siempre que el contenido del segundo libro por un lado solo atañe a la función del DM, y en muchos casos son reglas opcionales, consejos y tablas aleatorias). En la Dungeon Master’s Guide vienen consejos para gestionar el viaje, pero a nivel jugable son más interesantes las reglas de condiciones climáticas peligrosas, forrajeo, altura elevada y peligros naturales (como caminar sobre hielo frágil o tierra profanada). Son reglas muy específicas como para comentarlas en un solo artículo que busca ser generalista, pero  si quieres leerlas todas solo tienes que dirigirte a la página 109 del manual.

Por otro lado, en la página 181 del Player’s Handbook aparece el ritmo al que los PJ a pie pueden realizar el viaje en un terreno ideal (es decir llano, sin complicaciones climáticas extremas ni suelos resbaladizos) durante 8 horas, aunque en la tabla ponga día. Los terrenos difíciles, tal y como los entiende este manual, solo provocan que la velocidad de movimiento del grupo se reduzca a la mitad. Se determinan así mismo los distintos efectos que tienen cada de estas 3 velocidades, que al fin y al cabo son tan solo dos. Si vamos a un ritmo lento los PJ podrán desplazarse con sigilo, mientras que si optan por ir lo más rápido posible su percepción pasiva sufrirá un -5, y por tanto serán más proclives a ser emboscados, caer en trampas, etc. Esto es importante a tener en cuenta: los PJ se desplazan en bloque, todos a la vez aunque individualmente tengan velocidades de desplazamiento distintas. 

Tabla de Ritmo de viaje de DnD 5e
Tabla de Ritmo de viaje de DnD 5e

¿Es posible caminar más horas que las 8 que contemplan estas reglas? Si, a esto se llama ir a marchas forzadas. Cada PJ que viaje fuerza la marcha deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de la hora adicional que se desplace, y si la falla sufrirá automáticamente un nivel de cansancio. La CD de esta prueba es  10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Así que sí, es posible viajar durante más horas de las contempladas en la tabla, pero es algo que no está exento de peligros. 

Por supuesto las monturas afectan a estas reglas. Un PJ que cabalgue al galope durante una hora podrá cubrir el doble de la distancia habitual del ritmo rápido, pero solo podrá ir constantemente al galope si puede ir cambiando de animal cada 8 ó 10 millas por una bestia fresca. Cuando hablamos de estos animales, nos referimos a caballos o criaturas similares, no a bestias mágicas como unicornios o artefactos como alfombras voladoras.

El Player’s Handbook también incluye las reglas del orden de marcha, que divide el grupo en 3 zonas (el frente, la zona media y la retaguardia) para poder determinar qué PJ se ven afectados por trampas, quien pueden detectar emboscadas o trampas, y la disposición de cada cual en caso de combate. Si hay espacio posible, incluso deseable en según qué circunstancias obviar la zona intermedia y dejar solo el frente y la retaguardia, cosa que no será posible en lugares estrechos. Detalles a tener en cuenta para evitar sustos.

Son algo más interesantes como las reglas de emboscadas y detección de enemigos, así como todas las actividades que pueden ser realizadas durante el desplazamiento (hacer mapas, forrajear, rastrear y orientarse) las cuales se despachan superando pruebas de Sabiduría (Supervivencia) salvo en el primer caso. Las últimas reglas que afectan al viaje incluidas en el Player’s Handbook se contienen en la página 185, y son aquellas que afectan al consumo de comida y agua. En resumidas cuentas determinan cuántos días puede un PJ aguantar sin bebida o alimento antes de empezar a sufrir niveles de cansancio. 

El viaje más allá de las reglas de DnD

Pero más allá del puro ejercicio mecánico de buscar y aplicar reglas, el viaje es una oportunidad buenísima de dar vida, fondo, contenido y carácter al mundo de juego, así como para reflejar las acciones pasadas de los PJ o de los PNJ/Monstruos que actúan en la región. No creo que sea necesario escribir y parafrasear largos textos descriptivos como si fuerais una suerte de Tolkien rolero, aunque podéis hacerlo y si sois buenos en ello seguro que la mesa lo agradece. Mi consejo es que incluyáis retos en forma de encuentros que sin que capitalicen la partida (vamos, que no duren 3 horas), ayuden para generar tensión o aliviarla, conseguir algún recurso efímero pero útil, rascar algo de info relevante del pasado cercano o lejano del territorio, encontrarse PNJ divertidos o que sean futuros aliados, etc.Y si estáis con ganas de jugar, que es a lo que hemos venido, diseñéis esos encuentros de forma que puedan superarse con algo que no sea una prueba de Sabiduría (Supervivencia) que es lo que las reglas básicas de Dungeons & Dragons hacen. 

He aquí algunos ejemplos:

Un viaje misterioso: los PJ se encuentran con un viajero solitario el cual parece ser inofensivo. El PNJ les saluda de forma amistosa. Una prueba de Sabiduría (Percepción) permite localizar potenciales emboscadores cercanos al viajero, mientras que otra de Sabiduría (Perspicacia) podría determinar si es sincero en su simpatía o tiene intenciones ocultas.

Un animal herido: los PJ se topan con una bestia enferma, envenenada o gravemente herida y aunque su vida está en peligro es posible salvarla. Es posible que haya que superar prueba de Sabiduría (Trato con Animales) para tranquilizar al animal. Una prueba de Sabiduría (Medicina) puede determinar el origen de su malestar (que puede ser desde haber ingerido una planta venenosa o debida al ataque de un monstruo que ronde la zona), mientras que una de Inteligencia (Naturaleza) entregaría información interesante sobre la criatura. Y si, la magia puede servir para sanar a esta bestia. 

Una reliquia del pasado: un monumento dedicado a un rey, mago o dios erigido por alguna de las civilizaciones que en el pasado dominaban la región. Superando una prueba de Inteligencia (Historia) podría saber la naturaleza de ese elemento y su importancia así como dar algo de información sobre sus constructores. También es posible que la reliquia sea algo más banal, como los restos de una espada o las ruinas de una vivienda que en caso de necesidad sirva de refugio.

Un arbusto misterioso: un árbol endémico de la región casi extinto. único en su especie o propio de regiones lejanas que, de alguna forma, sobrevive lejos de su lugar de origen. Puede ser venenoso o beneficioso, aunque saberlo exige una prueba de Inteligencia (Naturaleza). Por otro lado una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) podría sugerir que no es origen natural sino que es propio de planos planos lejanos o fruto de un experimento alquímico.

Estos son solo cuatro ejemplos, aunque si queréis más no dudéis en comentarlo y podemos intentar escribir un artículo al respecto. 

Otras opciones a DnD

Honestamente, no soy el mayor fan de las reglas básicas de D&D en lo que respecta a los viajes. Se me hacen escasas, aunque entiendo que en el momento de salir el juego (septiembre de 2014, si, han pasado casi 10 años desde que quinta empezó su andadura) cumplían su función. Por fortuna en esta (casi) década que ha transcurrido desde la publicación del juego han salido manuales que pueden ayudarnos a modular el viaje un poco a nuestro gusto. Por supuesto, cualquier cambio en este sentido debería ser consensuado entre todas las personas de la partida y no acabar siendo impuesto.  

Dicho esto, os citamos unos pocos juegos que incluyen reglas de viaje que podéis adoptar para vuestras partidas de D&D. Algunos son libros que comparten sistema con Dungeons & Dragons, y otros no, por lo que exigen algún tipo de adaptación por vuestra parte. Por razones de comodidad, hemos incluido solamente libros disponibles en castellano.

Aventuras en la Tierra Media: este juego es la adaptación del espíritu de las reglas de The One Ring, un fantástico juego que adapta magistralmente la obra de Tolkien al rol, al sistema de D&D quinta. Y es una opción muy interesante, pues tiene una fase de viaje que le da a todos los PJ un papel que desempeñar y hace que las cosas sean bastante interesantes, incluso peligrosas.

Neverland: un libro de fantasía basado en el País de Nunca Jamás que da un giro siniestro y oscuro, con toques ligeramente grimdark incluso, a la obra de James Matthew Barrie que incluye un corto pero coqueto apartado llamado Explorando Nunca Jamás que podemos usar sin problemas, pues está escrito para Quinta Edición. Neverland trae un sistema de hexploración por hexágonos muy clásico pero ligero, reglas de atajos y descubrimientos que pueden ir de maravilla para un grupo que quiera probar un hexcrawl pero busque algo moderno.

Tesoro y Gloria: un juego con sistema propio que si o si precisará de una adaptación por vuestra parte. Hace muchísimo hincapié en la exploración de espacios salvajes así como en el descubrimiento, la gestión de recursos y la organización del propio grupo en la espesura.

Con esto terminamos, viajad mucho y de forma segura.

¡Y suerte en los páramos!

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